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DYATLOVA, Mikhaela

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Mensagem por Mikhaela Dyatlova Seg Abr 12, 2021 6:22 pm

FICHA DE PERSONAGEM;


DADOS INICIAIS;


BATISMO Mikhaela Dyatlova.
NASCIMENTO 02/01/1995.
ANOS 26 anos.
NACIONALIDADE Russa.
MORAL Neutra e Boa.
GRUPO Instituto Blackmore.
FUNÇÃO Instrutora.  

INDIVIDUALIDADE;


sonocinese. Uma habilidade de natureza mental/psíquica com certo viés orgânico/biológico. Permite ao usuário manipular não apenas o sono propriamente dito, como seus subprodutos, como os sonhos, os pesadelos e o entressonhos. Também é possível usar a habilidade para comunicação com pessoas que estejam dormindo ou em estado de coma, porém a eficiência da comunicação pode variar de acordo com a inteligência dos envolvidos, além de diferenças culturais, nível de poder do usuário e outros fatores semelhantes.

Entre as capacidades fornecidas pela habilidade estão presentes: a capacidade de induzir um estado de sonolência ou mesmo fazer que um alvo adormeça; manipular ou enviar sonhos a alguém; manipulação ou envio de pesadelos; gerar um estado de coma em alguém; mensagens através dos sonhos. Naturalmente habilidades que concedem resistências mentais podem resistir ou mesmo ser imunes a esta habilidade, dependendo do nível dos envolvidos. Criaturas que não podem dormir — como maquinas, robôs e/ou outras criaturas sem uma mente orgânica que permita dormir — são automaticamente imunes a essa capacidade.

HISTÓRIA;


  • Mikhaela nasceu em Omsukchan, uma cidade russa no Oblaist de Magadan. A família de sua mãe possuía uma pousada na cidade, porém sua mãe se mudou com seu novo marido para os Estados Unidos e levou sua filha junto.

  • Desde criança, Mikhaela — a quem seus familiares e amigos próximos apelidaram de Misha — demonstra possuir daltonismo, o que dificulta sua percepção de cores. Para ela, o mundo é todo feito em escala de cinza, porém mesmo a falta de cores e o preconceito com mutantes não a impedem de ver a beleza das coisas.

  • Desde jovem, a jovem sofre de Transtorno de Déficit de Atenção, o que torna sua mente bastante dispersa na maioria das vezes. Ainda sim, Misha toma medicamentos com intuito de controlar sua dispersão e permitir uma vida um pouco mais normal.

  • Aos seus cinco anos de idade, Misha precisou ser internada devido a uma crise a alérgica grave, onde foi revelado que a jovem possuía alergia a certos medicamentos. Desde então, passou a andar com uma listagem de remédios que não pode utilizar.

  • Ainda na primeira infância, com idade aproximada de seus sete anos, seus poderes começaram a se manifestar. A mutação estava presente em Mikhaela desde que nasceu, sendo natural da jovem.

  • Seu interesse por livros de investigação, aliados a uma mente curiosa, sempre fizeram com que a jovem tentasse entender o que motivava as pessoas a cometerem certos atos. Esse interesse acabou gerando em Misha o interesse por cursar psicologia.

  • Ainda bem jovem, estudou no Instituto Blackmore e também cursou a faculdade psicologia. A escolha do curso foi motivada, principalmente, na decisão da jovem em poder auxiliar outras pessoas como ela mesma foi auxiliada.

  • Devido ao seu poder, a mutante possui a tendência para usar os sonhos e pesadelos de seus pacientes para compreender seus traumas, medos e necessidades. Essa decisão se deve, principalmente, por este ser um dos meios utilizados para a mente expressar seus temores e desejos.

  • Apesar de inicialmente ter surgido como hobby, Mikhaela é especialmente interessada em investigações em geral. A dama se sente especialmente interessada naquelas que envolvem serial killers.

  • Apesar de não ser proibido que daltônicos aprendam a dirigir veículos, Misha não possui (ainda) uma carteira de motorista. A escolha deve-se, em parte, por falta de interesse até o momento em aprender e não por outras questões.

  • Decidida a ajudar os alunos do Instituto com seus poderes, a jovem decidiu fixar-se no Instituto Blackmore como instrutora.

  • Ainda que atue como instrutora, Mikhaela está sempre disposta a auxiliar os alunos, funcionários e/ou outros instrutores com quaisquer coisas que seu oficio como psicóloga permita.


ATRIBUTOS;


FORÇA 02 (Mod. +01)
DESTREZA 02 (Mod. +01)
CONSTITUIÇÃO 02 (Mod. +01)
INTELIGÊNCIA 06 (Mod. +03)
SABEDORIA 02 (Mod. +01)
CAR 02 (Mod. +01)

PERÍCIAS;



  1. Conhecimento: Psicologia (Int). Entende como a mente de cada pessoa funciona, identificando se sofrem de alguma síndrome e/ou transtorno, trauma e qual é o melhor tratamento/solução para cada situação como estas. A perícia também permite compreender sinais dados pela mente através de vários recursos, indo desde falas e gestos até sonhos, desenhos ou outros padrões adotados por eles. A habilidade inclui a previsão de algumas ações caso o player tenha informações suficientes para deduzir o que o outro fará. Amador

  2. Controle (Int). Esta perícia envolve o conhecimento dos poderes do personagem e seu controle sobre eles. O quanto você consegue lidar com seu poder sem ser terrivelmente consumido por ele ou acabar se desfazendo ao abrir mão de muito poder. Amador

  3. Diplomacia (Int). Você sabe usar bem a sua lábia e argumentação para convencer outras pessoas, principalmente usando sua educação ou conhecimento afiadíssimo sobre moral, ética e bons costumes fazerem aquilo que você acha que é certo ou o senso comum da sociedade (que você faz parte ou literária da sua cabeça)  iria contra. Amador

  4. Investigação (Int). Você sabe como descobrir pistas como ninguém. Se esconder da sua linha de raciocínio é algo difícil, até para os melhores assassinos em série. Você tem o hobby de fazer palavras cruzadas no café da manhã, por acaso? Amador

  5. Vontade (Sab). Esta perícia envolve sua concentração e força de vontade para enfrentar os mais terríveis desafios e continuar firme em suas crenças e convicções. Amador


VANTAGENS & DESVANTAGENS;


Vantagens


  • ADAPTABILIDADE CULTURAL (INTELIGÊNCIA) - 1 PONTO: O personagem consegue se adaptar a ambientes culturais ou alienígenas totalmente diferentes do que está acostumado. Ganha +2 em testes de CAR em ambientes de cultura estranha.

  • DEFESA MENTAL (INTELIGÊNCIA) - 3 PONTOS: +8 no teste de INT contra ataques mentais.

  • AMBIDESTRIA (DESTREZA) - 1 PONTO: Pode agir com a mão e o braço não dominante (direito se for canhoto, esquerdo se for destro) sem penalidade.

  • APARÊNCIA (CARISMA) - 3 PONTOS: Aparência de exuberante, sendo ela incondicional, +6 em testes sociais.


Desvantagens


  • ALERGIA [Medicamentos] (CONSTITUIÇÃO) - 1 PONTO: Exposição a uma determinada condição ou resultados substância em penalidade para todos os rolos.

  • DALTÔNICO, VISÃO EM PRETO E BRANCO (PERCEPÇÃO) - 3 PONTOS: O nome já diz tudo.

  • DISTRAÍDO (PERCEPÇÃO) - 2 PONTOS.



Mikhaela Dyatlova
6

10/04/2021

29

Por ai, né

Mikhaela Dyatlova
Instituto Blackmore

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Mensagem por Hunted Ter Abr 13, 2021 10:11 pm

INDIVIDUALIDADE;


sonocinese. Uma habilidade de natureza mental/psíquica com certo viés orgânico/biológico. Permite ao usuário manipular não apenas o sono propriamente dito, como seus subprodutos, como os sonhos, os pesadelos e o entressonhos. Também é possível usar a habilidade para comunicação com pessoas que estejam dormindo ou em estado de coma, porém a eficiência da comunicação pode variar de acordo com a inteligência dos envolvidos, além de diferenças culturais, nível de poder do usuário e outros fatores semelhantes.

Entre as capacidades fornecidas pela habilidade estão presentes: a capacidade de induzir um estado de sonolência ou mesmo fazer que um alvo adormeça; manipular ou enviar sonhos a alguém; manipulação ou envio de pesadelos; gerar um estado de coma em alguém; mensagens através dos sonhos. Naturalmente habilidades que concedem resistências mentais podem resistir ou mesmo ser imunes a esta habilidade, dependendo do nível dos envolvidos. Criaturas que não podem dormir — como maquinas, robôs e/ou outras criaturas sem uma mente orgânica que permita dormir — são automaticamente imunes a essa capacidade.

VÍNCULOS — PODERES PASSIVOS;



  • (001) Sono Fácil — A dificuldade para dormir ou mesmo a insônia é um problema conhecido por muitas pessoas, ainda que não pareça afetar Mikhaela. Devido a sua capacidade de manipular o sono e seus subprodutos — como sonhos e pesadelos —, a dama é capaz de dormir com facilidade mesmo quando o ambiente não parece muito apropriado para tal. Isso permite adormecer mesmo em ambientes iluminados, com pessoas conversando, televisão ligada, em uma noite quente sem auxilio de ventilador ou similares, etc. A habilidade facilita o adormecimento, mas não torna Misha imune a meios de acorda-la e, tampouco, faz com que perca a consciência toda vez que se deite em alguma superfície. Dores, sons muito altos e/ou repentinos, frio ou calor extremos, machucados ou quaisquer ameaças a saúde ou integridade física de Misha pode desperta-la e essa habilidade não altera a intensidade do sono da personagem.
    Bônus: Nenhum.
    Gasto de MP: Sem gasto.
    Tempo de recarga: 00 turnos.
    Tempo de duração: Automático e simultâneo.

  • (002) Leitor de Sonhos — Por mais bobo e infantil que possa parecer, todo sonho possui algum significado oculto. São formas da mente de manifestar pensamentos, medos e até crenças do subconsciente, além de mostrar algo que afetou (positiva ou negativamente) a pessoa independente se ela notou isto ou não. Através desta habilidade, Misha conseguiria interpretar os significados dos próprios sonhos ou de pessoas que compartilham com ela essas manifestações de seus subconscientes. A efetividade da interpretação depende dos dados que a personagem possui, assim como a qualidade dos mesmos. Ainda sim, aliado a certos conhecimentos prévios e/ou perícias pode ser um bom método de diagnosticar e interpretar pessoas.
    Bônus: Nenhum.
    Gasto de MP: Sem gasto.
    Tempo de recarga: 00 turnos.
    Tempo de duração: Automático e simultâneo.


VÍNCULOS — PODERES ATIVOS;



  • (001) Canção de Ninar — Mikhaela canta uma música de ninar para um alvo dentro do alcance de três metros de si, com uma cadencia típica de músicas de ninar. O alvo da habilidade não precisa compreender o idioma da música, envolvendo mais o ritmo e tom da música do que realmente as palavras em si, funcionando de modo similar a histórias de ninar ou músicas infantis que visam ajudar crianças a adormecer. A habilidade auxilia alguém a dormir, porém as condições ambientais devem ser apropriadas para tal — não é possível adormecer um adversário no meio do combate, por exemplo — e o alvo precisa estar com sono e/ou cansado para a habilidade realmente fazê-lo dormir. Se usada mais de uma vez consecutiva contra um mesmo alvo, pode deixa-lo mais calmo e/ou sonolento, podendo terminar com o afetado adormecendo, caso o ambiente ou situação não proporcione nenhum risco a sua saúde ou integridade física.
    Característica: Suplementar.
    Tipo: Mental.
    Bônus: Nenhum.
    Gasto de MP: 00.
    Tempo de recarga: 00 turnos.
    Tempo de duração: Instantâneo.


VÍNCULOS — PODERES EXTENSORES;



  • Descrição inteira da habilidade.

Hunted
722

27/11/2015

Hunted
Patrão
https://hunted.forumeiros.com

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