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Mensagem por Hunted Sáb Mar 27, 2021 6:34 pm

Combate
O combate acontece em uma série de rodadas. Uma rodada é o tempo necessário para que todos os personagens envolvidos no combate possam agir conforme o seu turno. Um turno é o tempo que cada personagem tem para agir.

Um combate obedece os seguintes passos:

Passo 1: Cada personagem fará um teste de Iniciativa;

Passo 2: O narrador, quando existente no tópico, determina quais personagens estão cientes de seus inimigos e quais inimigos perceberam a presença dos jogadores. Aqueles que não percebem a presença de inimigos começam o combate surpreendidos. Um personagem surpreendido não pode atacar na primeira rodada, e está desprevenido.

Passo 3: Todos os personagens têm seu turno na ordem da Iniciativa.

Passo 4: Quando todos os personagens tiverem seu turno, a rodada termina. Caso ocorra atrasos na narração, penalidades serão impostas àqueles que atrasarem. Uma outra rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos na primeira rodada agora podem agir completamente.

O que é uma jogada de ataque?

Quando você ataca, faz uma jogada de ataque — isto é, rola um d20 e soma seu bônus de ataque. Se o resultado é igual ou maior que a jogada de defesa do alvo, você acerta e causa dano. Seu bônus de ataque corpo-a-corpo é igual a sua perícia de Luta + bônus advindos de poderes ou itens; seu bônus de ataque à distância é igual a sua perícia de Pontaria + bônus de poderes ou itens, igualmente. Em resumo:


  1. Jogada de ataque corpo-a-corpo:1d20 + perícia de Luta + bônus passivos e itens que melhorem seu desempenho corporal.

  2. Jogada de ataque à distância: 1d20 + perícia de Pontaria + bônus passivos e itens que melhorem sua mira e noção espacial.


Embora sigam o mesmo raciocínio, ataques realizados com os poderes que o personagem possui seguem outra tabela de utilização.


  1. Jogada de ataque corpo-a-corpo com poderes: Gaste uma ação de movimento e role seu teste de Controle para criar o seu poder. Uma vez criado, você poderá utilizar esse poder por um número de rodadas igual ao seu modificador de INT ou até que dure sua MP. Lembre-se que esse poder está limitado a estar em suas mãos ou em seu corpo, como punhos de fogo ou encantar uma arma com eletricidade, por exemplo. Caso passe, adicione seu modificador de INT nas suas próximas jogadas de ataque corpo-a-corpo e no dano final causado.

  2. Jogada de ataque à distância: Gaste uma ação de movimento e role seu teste de Controle para efetuar o seu poder. Uma vez criado, você poderá utilizar aquele poder a distância por um número de rodadas igual ao seu modificador de INT ou até que dure sua MP. Nas suas próximas jogadas de ataque à distância, adicione seu modificador de INT às rolagens de ataque e dano final que tenham sido feitas com o seu poder ativo.


Como funciona a Rodada de Combate?

Uma rodada representa cerca de dois minutos no mundo de jogo. No mundo real, a rodada é o tempo necessário para cada jogador (incluindo o narrador) fazer alguma coisa. Em sua Iniciativa, cada jogador tem a chance de executar uma ou mais ações.

Pense em "rodada" como se fosse uma medida de tempo, como "mês": o mês representa os dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.

Assim, a rodada começa quando o primeiro jogador (aquele que teve Iniciativa mais alta) vai agir, e termina após o último (aquele com Iniciativa mais baixa) fazê-lo. Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas.






Última edição por Hunted em Sáb Mar 27, 2021 7:08 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Hunted Sáb Mar 27, 2021 6:54 pm

Dano
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo.

Você deve rolar outros dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dano depende da arma ou ataque utilizado — por exemplo, 1d4 golpes desarmados e  adagas em geral ou 2d6 para uma espada grande. O dano de cada arma é descrito no tópico de Equipamentos. (Link do tópico aqui) Aqui também pode haver outros modificadores, oferecidos por talentos como, por exemplo, especialização em arma, magias, armas mágicas e outras condições.

Por fim, o cálculo de dano que seu personagem irá causar em um inimigo sempre será o mesmo:

Dano da arma utilizada + ½ do nível do seu personagem + Modificador de força para ataques corpo-a-corpo ou destreza para golpes à distância. (+ Modificador de Inteligência caso seja utilizado algum poder para infligir dano no adversário.)

Dano mínimo. Um acerto bem-sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que quaisquer penalidades reduzam o dano a menos que 1.



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Mensagem por Hunted Sáb Mar 27, 2021 7:00 pm

Sucesso e falha crítica
Ao fazer sua jogada de ataque, o 1 natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é um erro, e um 20 natural (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um acerto, não importando sua rolagem de ataque ou sua jogada de defesa. Isso, além de deixar o jogo mais emocionante, causa aquela sensação de batalha onde a sorte pode te ajudar a levar um tiro em cheio na cabeça ou a bala passar zumbindo em seu ouvido, como um verdadeiro milagre.

Um 20 natural também pode ser um acerto crítico.



O que são os acertos críticos?

Um acerto crítico — ou sucesso decisivo — acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro, atingindo partes mais vulneráveis ou pontos vitais do oponente.
Consulte o tópico de Equipamentos. Você verá, na tabela de armas, uma coluna onde diz "Crítico". Cada arma tem uma margem de ameaça(que pode ser 20, 19-20, ou 18-20) e um multiplicador(que pode ser x2, x3 ou x4).
Ao fazer sua jogada de ataque, ou seja, quando você rola um valor em um dado de 20 lados que esteja dentro da margem de ameaça da arma e o ataque acerta, é considerado um acerto crítico. Um acerto crítico multiplica o dano do ataque por 2, 3 ou 4, conforme o multiplicador da arma.

Por exemplo: se você ataca com uma espada longa (margem 19-20, multiplicador x2), rola 19 ou 20 na jogada de ataque e acerta, seu personagem causará dano dobrado. Todos os bônus de dano (bônus por nível, modificador de Força, vantagens, etc.) são multiplicados.

Mesmo criaturas sem pontos vitais, como mortos-vivos e construtos, sofrem acertos críticos; nestes seres o ataque atinge articulações ou mecanismos importantes.




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Mensagem por Hunted Sáb Mar 27, 2021 7:06 pm

Defesa
No geral, as rolagens de defesa são utilizadas para salvarem seu personagem de alguma situação onde ele esteja se encontrando em perigo iminente ou correndo risco de morte. Para isso, deve-se fazer uma rolagem de defesa utilizando a tabela abaixo para saber que tipo de perícia ele irá utilizar para se defender. O cálculo básico de defesa é:

Teste de resistência: 1d20 + perícia utilizada + bônus ativos e passivos que auxiliem seu personagem naquele instante + classe de armadura. (exceto em ataques mentais, a menos que seu capacete forneça resistência à isso.)

Fortitude. Esta é a sua resistência a ataques corpo-a-corpo ou que visem machucar o corpo físico do seu personagem no geral. Use sua Fortitude quando for atingido por um ataque em uma distância próxima para ver como seu corpo e sua armadura aguentam o impacto, caso passe, o dano não será recebido.

Reflexos. Sua capacidade de esquiva e de reação corporal contra ataques de área, como jatos, explosões, certas armadilhas e ataques a distância, como tiros, por exemplo. Use seus Reflexos quando precisar sair de uma enrascada que ainda está vindo em sua direção!

Vontade. Sua capacidade de concentração e resistência a ataques mentais. É a sua Vontade que irá te salvar de poderes que visem o controle da mente ou emoções do seu personagem. Um teste bem sucedido te impede de cair no charme daquela mutante ou ser enganado por aquele mago, por exemplo.


Sucessos e falhas automáticas. Um 1 natural (o resultado do d20 é 1) no teste de resistência sempre é uma falha. Um 20 natural (o resultado do d20 é 20) é um sucesso, não importa seu bônus de resistência ou o nível de dificuldade do ataque..




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Mensagem por Hunted Sáb Mar 27, 2021 7:31 pm

Ações
A cada rodada, no seu turno, você pode fazer um total de três ações sendo elas: uma ação livre, uma ação de combate e uma ação de movimento.

Você pode trocar sua ação livre por uma ação de movimento, para fazer duas ações de movimento. Você também pode abrir mão das duas ações (combate e de movimento) para fazer uma ação completa. Se o fizer, desconsidere utilizar a ação livre para movimentação.

Portanto, em um turno você pode executar:


  1. Uma ação de combate e uma ação de movimento (ou vice-versa).
  2. Duas ações de movimento e uma de combate.
  3. Uma ação completa.


Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações.

Ação de Combate. Basicamente, uma ação que permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou conjurar uma magia, por exemplo, são tipos de ações de combate mais comuns.

Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento, que é sempre 9m exceto no caso de velocistas. Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, colocar seu traje ou entrar em um carro também são ações de movimento, exceto em casos onde haja vantagens para isso; do contrário, tornam-se ações livres.

Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação de combate e sua ação de movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações livres e reações.

Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço. Lançar um objeto no chão, ou gritar uma ordem simples, são exemplos de ações livres — mas o narrador sempre pode decidir que uma ação é complicada demais para ser livre. Por exemplo, dizer uma frase curta é uma ação livre, mas recitar todo o mito da criação leva várias rodadas!

Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Assim como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença entre as duas é que uma ação livre é uma escolha consciente, voluntária, executada apenas na Iniciativa do personagem; mas uma reação é um reflexo ou resposta automática, que pode ocorrer mesmo quando não é seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado ou concentrado em uma ação completa. Um teste de Percepção para perceber um vilão escondido atrás das árvores ou um teste de Reflexos para escapar de um explosão, são exemplos de reações.


O que eu posso fazer na minha ação de combate?

Sua ação de combate normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno.

Ataque corpo-a-corpo. Com uma arma corpo-a-corpo ou mesmo desarmado, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance. Certas vantagens e poderes permitem que o personagem possa fazer um ataque corpo-a-corpo mesmo estando levemente distante do seu inimigo. Certas armas também podem atacar mais longe, como bastões ou os porretes que a guarda usa para controlar civis em protestos.

Ataques à distância. Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver.

Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando faz um ataque à distância contra um alvo envolvido em combate corpo-a-corpo, você sofre uma penalidade de -4 na rolagem de ataque. Em caso de falha crítica, seu dano será direcionado ao aliado que esteja envolvido no combate ou quaisquer NPC que estejam ali, fora de combate.

Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais, você pode realizar mais de um ataque por rodada. Sempre que uma regra oferece ataques adicionais, todos esses ataques são feitos com a mesma ação de combate — você não pode, por exemplo, fazer um ataque, um movimento e depois outro ataque. Todos os ataques consequentemente feitos após o primeiro sofreram, cumulativamente, um redutor de -4 para cada ataque.

Ataques de Toque. Às vezes você precisa apenas tocar o alvo, sem precisar atravessar sua armadura. Nesses casos, em vez de uma jogada de ataque normal contra um teste de Fortitude ou Vontade do alvo, faça uma jogada de ataque oposta a um teste de Reflexos do Alvo. Se você for bem-sucedido, você acertou o ataque de toque.

Manobras de Combate. Uma manobra é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra (uma jogada de Luta) oposto ao oponente.

Esses são alguns exemplos das manobras que você pode fazer em suas ações:


  1. Agarrar. Uma pessoa agarrada sofre -2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação de combate, vencendo um teste de manobra oposto.
    Enquanto agarrar um oponente, você fica com as mãos ocupadas e move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando quem quer que você esteja agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.

  2. Derrubar. Você derruba o alvo. Esta queda normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande altura.

  3. Desarmar. Você derruba um item que o alvo esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, ou sobre uma ponte, etc).

  4. Empurrar. Você empurra o oponente 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com o alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite do seu deslocamento.

  5. Separar. Você atinge um item que o inimigo esteja segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja adiante em "Quebrando Objetos".

  6. Fintar. Para confundir um inimigo, faça um teste de Enganação como ação livre, oposto a um teste de Iniciativa já lançado pelo alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará desprevenido quando você fizer seu próximo ataque contra ele, mas apenas até o fim da próxima rodada.

  7. Lançar uma magia. Quase todas as magias exigem uma ação de combate para serem conjuradas. Veja mais nas perícias de Controle e Conhecimento.

  8. Preparar. Esta ação permite que você fique pronto para realizar uma ação (de combate ou de movimento) mais tarde, depois da sua Iniciativa nessa, mas antes da sua Iniciativa na próxima rodada. Para isso, diga a ação que você vai tentar, e em quais circunstâncias. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.


Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, você não tem mais direito a realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).

Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa torna-se a contagem na qual você fez a ação preparada.


O que são as ações de movimento?

Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item. Este tipo de ação geralmente não envolve o ataque, interferir ou causar qualquer efeito nocivo a outra pessoa mas pode sim ser utilizado para tal, se feito com uma ação completa.

Você pode executar uma ação de movimento por rodada. Ou duas, se desistir de sua ação livre. Alguns exemplos de coisas que podem ser feitas com uma ação de movimento são:

Levantar-se. Levantar do chão exige uma ação de movimento. Caso o personagem tenha a perícia de Acrobacia, levantar-se poderá ser feito como uma ação livre.

Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento que, normalmente, é de 9m + 1m para cada ponto no seu modificador de destreza. (exceto para velocistas ou usuários de poderes que aumentem a velocidade do personagem; nesses casos, pode-se mover acima de 9m com acréscimo de 3m por cada bônus na movimentação) Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou saltar também usam essa ação.

Manipular item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta, atirar uma corda para alguém são alguns exemplos desse tipo de ações de movimento.

Sacar ou guardar arma. Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento. Se você tiver a vantagem de Saque Rápido, pode sacar ou guardar uma arma por rodada como uma ação livre.


E o que são as ações livres?

Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o narrador pode limitar ou proibir certas ações muito complexas.

Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar até algum momento para agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.


  1. Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até -10 do seu bônus total de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir, ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar até -13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações.

  2. Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com maior bônus age primeiro. Se dois ou mais personagens estão tentando agir um depois do outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa tem direito de agir depois.


Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Conjurar magias ou utilizar de poderes que usem a voz como principal meio para a propagação do efeito, não são ações livres. O Narrador também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada. (Três falas por post são o limite padrão)

Jogar-se no chão. Jogar-se no chão é uma ação livre (embora se levantar seja uma ação de movimento).

Largar um item. Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação de combate. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.




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Mensagem por Hunted Sáb Mar 27, 2021 7:36 pm

Condições especiais
Condições especiais são efeitos que podem ser colocados sobre seu personagem. Ser pego desprevenido em uma situação de combate ou ser colocado em uma situação de medo após o uso de algo poder ou perícia. Diversas situações podem causar desvantagens em seu personagem durante o combate e aqui estão alguns exemplos:


  1. Assustado. O personagem recebe -2 nas jogadas de ataque ou defesa enquanto estiver lutando contra aquilo que o assustou. Considere essa condição por um número de turnos igual ao Modificador de Carisma do personagem que causou o efeito.

  2. Caído. Um personagem caído sofre uma penalidade de -4 em suas jogadas de defesa enquanto não se levantar, porém, enquanto estiver caído, receberá um bônus de +4 para ataques à distância, por ser consideravelmente mais difícil de ser localizado em meio ao combate.

  3. Camuflagem. Personagens sob a condição de camuflagem recebem de 20 até 50% de esquiva para os ataques inimigos. Considere erro em 20% caso o inimigo tire 8, 9, 12 ou 13 no d20 natural. Considere erro caso o oponente tire um número par no dado quando a camuflagem for de 50%. Somente personagens invisíveis recebem camuflagem de 50% e apenas enquanto estiverem sob efeito de seus poderes.

  4. Cego. Seu personagem recebe uma penalidade de -4 nos testes de defesa e tem uma chance de 50% de acertar ou não o oponente. Considere o acerto apenas se o número do dado rolado pelo personagem foi ímpar. O personagem afetado por essa condição pode rolar um teste de Fortitude para se livrar dessa condição, exceto se esta for causada pela desvantagem de cegueira.

  5. Cobertura. Personagens que estejam sob coberturas recebem uma bonificação de +4 nas rolagens de defesa para ataques à distância. É mais difícil acertar um inimigo quando ele está escondido atrás de algo, não é mesmo?

  6. Desprevenido. O personagem foi pego de surpresa pelo combate repentino! Receberá um redutor de -2 em todas as suas jogadas até a sua próxima rodada e não poderá atacar nessa primeira rodada.

  7. Em posição mais alta. O personagem receberá +1 em todas as suas jogadas de ataque e defesa.

  8. Fatigado. O personagem alvo receberá um redutor em seus testes igual ao seu modificador de Constituição até que passe em um teste de Fortitude.

  9. Flanqueando. Um personagem flanqueado, isto é, cercado por inimigos receberá uma penalidade de -2 em seus testes de defesa, cumulativos com -1 para cada inimigo ao seu redor. (-3 para dois inimigos, -4 para três inimigos e assim vai).




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Mensagem por Hunted Sáb Mar 27, 2021 7:40 pm

Quebrando objetos
A resposta, embora simples, requer bastante atenção. Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado — desde uma porta trancada até a espada encantada do oponente — é diferente de atacar uma pessoa.

Um objeto imóvel tem ND 15 + bônus do material que é feito + seu modificador de tamanho (exemplos na tabela abaixo). Um objeto em movimento tem ND 20 + seu bônus do material + seu modificador de tamanho. Para um objeto sendo carregado por outra pessoa, leia mais sobre a manobra Separar.

Um objeto ou item possui um total de “pontos de vida” fixos de 50 pontos; esses pontos serão multiplicados em 10 vezes o número do modificador desse artefato. Sendo assim, um item de tamanho ínfimo teria 20 pontos de vida enquanto algo de tamanho médio, 50 pontos.

Se você acerta o ataque, causa dano normal. Mas, dependendo de seu material, objetos normalmente têm redução de dano. Um objeto reduzido a 0 PV ou menos é destruído.

Modificador de tamanho. Nem tudo é do mesmo tamanho nesse mundo, não é mesmo? Enquanto chaves são tão pequenas, a torre dos maiores heróis do mundo pode ser realmente grande. Aqui vão alguns exemplos do tamanho das coisas:


  1. Ínfimo. Objetos pequenos, realmente bem pequenos. Um chaveiro, um cartão, óculos; considere esse tipo de tamanho para todo e qualquer objeto que tenha até 15 cm de tamanho e/ou largura. Seu modificador é de -3.

  2. Diminuto. Esses já são objetos um pouco maiores, que requer um esforço maior para serem quebrados, porém, ainda sim, são fáceis de o fazer. Tratam-se de objetos com até 30 cm de tamanho e largura. Seu modificador é de -2.

  3. Mínimo. Objetos relativamente pequenos, varia agora de certos pontos de vista. Um objeto de tamanho mínimo possui até 90 cm de altura ou largura e apresenta um modificador de -1 para ser destruído.

  4. Médio. A média humana em geral. Objetos desse tamanho costumam ser maiores que a grande parte das crianças e serem tão pesados quanto elas. Apresentam até 1,5 m de tamanho e/ou largura com modificador +0 para serem destruídos.

  5. Grande. Consideravelmente maiores que um humano, objetos grandes costumam ser um problema para serem removidos. Trate um objeto de tamanho Grande aqueles que apresentarem até 3 m de tamanho e/ou largura. Seu modificador para serem destruídos é de +3.

  6. Enorme. Normalmente coisas difíceis de serem derrubadas, quebradas ou mesmo danificadas apenas em um primeiro golpe. São estruturas que apresentam até 6 m de altura ou largura. Seu modificador é de +6.

  7. Descomunal. Aqui entram os prédios. Locações residenciais de até 6 andares ou estruturas que possuam um tamanho de até 40 m de largura. O modificador no teste do objeto para resistir à destruição é de +9.

  8. Colossal. Eu já vi coisas grandes mas isso é claramente maior do que tudo que já observei na minha vida. Trata-se de estrutura cujo diâmetro, largura ou altura passem de 100 m. Destruir algo assim é quase impossível, mas com uma pitada de sorte e uns bons explosivos, quem sabe, não é? O modificador de resistência de um objeto colossal é de +12.




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