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LIND, Krysta Alyn ~ Construção

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Mensagem por Krysta Alyn Lind Sex Abr 02, 2021 11:38 pm

FICHA DE PERSONAGEM;


DADOS INICIAIS;


BATISMO Krysta Alyn Lind.
NASCIMENTO 28/02/2002.
ANOS 19 anos.
NACIONALIDADE Espanha.
MORAL Neutral Good.
GRUPO Instituto Blackmore.
FUNÇÃO Aluna.  

INDIVIDUALIDADE;


vitrikineses - manipulação -. a individualidade incomum refere-se a capacidade de controlar as propriedades espelhadas e, por consequência, seus derivados tais como: espelhos, vidros e até mesmo reflexo. As vertentes de tal habilidade possibilita fazer uso de criações, manipulações e controle da matéria, dessa forma, o usuário é capaz de: impor vontade sobre cacos e estilhaços, movimentado-os pelo ar e moldando-os ao seu bel prazer, seja na geração de agulhas e demais, até a expansão de grandes plataformas; é capaz de revestir a si próprio com as características iniciais de um espelho, confundindo a visão de quem vê; consegue criar espelhos a base de cristal que quando exposto, tem a capacidade de refletir a luz e energia do sol e da lua contra o oponente, o atordoando; pode atravessar um espelho e sair em outro, funcionando como uma espécie de “teletransporte”. No auge do poder é possível que “sugue” uma ou mais pessoas para dentro de uma redoma espelhada, aprisionando-os em uma dimensão contrária, e vice-versa. E ainda pode petrificar o adversário com um simples toque, transformando seu corpo em cristais; entre outras capacidades.

a priori a utilização remete-se ao uso da modelagem de cacos e estilhaços em armas como: lâminas, agulhas e facas. Bem como a manipulação de reflexo em superfícies espelhadas, criando ilusões de óptica.

HISTÓRIA;


No que refere-se ao campo da história, ela deve ser escrita em tópicos cronológicos — na ordem do tempo em que ocorreram. Mesmo que em resumo, elas devem contar a experiência do personagem como ser vivo, o que se tornou, como e os porquês.

O mínimo de tópicos será 10.

ATRIBUTOS;


FORÇA 02 (Mod. +01)
DESTREZA 03 (Mod. +01)
CONSTITUIÇÃO 04 (Mod. +02)
INTELIGÊNCIA 04 (Mod. +02)
SABEDORIA 02 (Mod. +01)
CAR 01 (Mod. +00)

PERÍCIAS;



  1. ARMEIRO. Armas brancas, armas de fogo, proteções no geral sejam elas armaduras ou proteções balísticas. intermediário.

  2. RESISTÊNCIA. Você usa Fortitude para resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças ou golpes que afetem principalmente seu corpo físico. A ND do teste é variável e principalmente determinada pelo efeito. Em casos de venenos prontos ou produzidos por outras pessoas, será feito um teste de Fortitude oposto ao teste de Ofícios, caso tenha sido fabricado como um veneno mesmo, ou Misticismo [?], caso seja derivado dos poderes dessa pessoa. Em caso de falha, o personagem sofrerá os efeitos daquele veneno. O sucesso reduz pela metade os efeitos negativos do veneno e a quantidade de turnos que ele agirá em seu corpo, sempre com limite de até -1 de penalidade para aquilo que ele foi feito para fazer. Caso o teste realizado supere em 5 ou mais a ND, será reduzido -1 da penalidade e 1 turno de duração, até chegar ao limite. Você também pode usar sua resistência para aguentar um golpe aplicado contra o seu personagem advindo de um combate corpo a corpo ou de armas brancas com curta distância. Seu teste de Fortitude será oposto ao teste de Luta do inimigo e, caso sua rolagem supere a ND do inimigo, o impacto será amortecido e seu personagem não sofrerá nenhum dano. intermediário.


VANTAGENS & DESVANTAGENS;


Vantagens


  • AMBIDESTRIA (DESTREZA)

    1 PONTO: Pode agir com a mão e o braço não dominante (direito se for canhoto, esquerdo se for destro) sem penalidade.

  • DEFESA AMPLIADA (DESTREZA)

    2 PONTOS: Personagem ganha +2 no teste de DES quando estiver se defendendo em um embate. Se gastar mais pontos, o bônus sobe até +6 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto comprando esta vantagem.

  • SORTUDO(A)

    2 PONTOS: O personagem faz 2 testes de sorte por missão/trama/evento.

  • DEFESA MENTAL (INTELIGÊNCIA)

    1 PONTO: +4 no teste de INT contra ataques mentais.

  • CORAJOSO (INTELIGÊNCIA)

    1 PONTO: +2 nos testes de medo e insanidade. Se gastar mais pontos, ganha +2 para cada ponto gasto, até um máximo de +10 (5 pontos).


Desvantagens


  • ALERGIA (CONSTITUIÇÃO) - 1 PONTO: Cheiro de mofo.

  • HÁBITOS PESSOAIS ODIOSOS (CARISMA) - 1 PONTO. [Procrastinação.]

  • DEFICIÊNCIA FÍSICA (CONSTITUIÇÃO) - 3 PONTOS. [Hemofilia.]




Krysta Alyn Lind
3

02/04/2021

Krysta Alyn Lind
Novato

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