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PENDRAGON, Minerva Jenkins

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Mensagem por Minerva J. Pendragon Qua Abr 07, 2021 11:44 pm

FICHA DE PERSONAGEM;


DADOS INICIAIS;


BATISMO Minerva Jenkins Pendragon
NASCIMENTO Desconhecido
ANOS Mais de quinhentos
NACIONALIDADE Francês
MORAL True Neutral
GRUPO Civis
FUNÇÃO Dono do lupanar “Casa das Máscaras”

INDIVIDUALIDADE;


Magia da Sapiência é uma individualidade que permite ao usuário aprender e armazenar qualquer espécie de conhecimento não oculto magicamente. Materializando um grimório intangível — por ser feito de mana —, o usuário se torna capaz de perguntar a ele qualquer coisa que queira saber, como o resultado de uma equação matemática, a receita de um prato estrangeiro, ou até mesmo o conteúdo de um livro. Esta magia aperfeiçoa as capacidades mentais, concedendo um cérebro capaz de suportar muita informação e analisá-la rapidamente assim como um super computador.

É possível aprender sobre algo que exista informações a respeito ao perguntar ao grimório sobre o que está testemunhando, podendo assim acrescentar novos conhecimentos a si. O principal uso disso é em magias básicas, como feitiços de nenhuma categoria mágica específica ou magias de categorias básicas. Ou seja, é possível aprender a disparar uma bola de fogo, mas não manipular o fogo a nível experiente de mago pirocinético que conseguiria aproveitar muito mais das possibilidades deste elemento. E, para utilizar cada um de seus feitiços aprendidos, é preciso um vínculo em específico. Vale ressaltar que saber diversos feitiços é algo que quase todo mutante mágico é capaz de fazer, pois eles usam a sua magia especial (neste caso sendo a Magia da Sapiência) para usufruir de feitiços e encantamentos.

HISTÓRIA;


— o mercador: A história das bruxas começa muito antes da famosa Salém, mas os pais da protagonista não vieram de tão longe. Eles eram europeus, nômades que vagavam pelo continente como mercadores. De fato, o pai trabalhava com itens que ele comprava por baixo valor na terra de origem e vendia por valores dez vezes maiores para ignorantes que acreditavam em suas histórias bobas de contos de fada. Já a mãe, por outro lado, era uma cartomante que se apaixonou pelas mentiras do mercador, ao ponto de revelar a ele sobre sua verdadeira origem, o reino das fadas.

— a fada: Para uma fada, favores não existem. Tudo que uma fada oferece tem um preço. É uma lei mágica que elas não podem quebrar e, portanto, aplica-se a elas na situação oposta. O mercador deu amor e uma filha à fada, duas coisas poderosas e muito quistas por criaturas mesquinhas. Então a fada lhe ofereceu a própria vida em troca, jurando permanecer ao lado dele, amando-o até o dia de sua morte. Não houve final feliz, no entanto. Não era permitida a estadia de fadas no mundo humano por tanto tempo, mas ninguém poderia quebrar uma troca concluída, era um tabu impensável. Portanto, as fadas mataram o mercador.

— a feiticeira: A filha daqueles dois não pôde ir com a mãe, pois não era uma fada por completo e a própria mãe não a quis por lá. Na terra das fadas ela perderia toda a humanidade que havia nela, assim talvez nunca encontrando um verdadeiro amor como sua mãe teve a sorte de achar. Por isso a garota foi criada por mulheres que sentiram sua presença abandonada numa floresta. Estas eram bruxas, como nos contos do mercador.

— a aprendiz: Até se tornar uma adulta, a menina batizada de Ysera pelas bruxas se tornou uma aprendiz de magia. Ela era naturalmente hábil devido a sua natureza híbrida, o que fez com que não houvesse muito mais a aprender com suas mães adotivas em pouco menos de duas décadas. Foi decidido então que ela viajaria pelo mundo para aprender mais e buscar toda a felicidade que a liberdade tinha a oferecer.

— a américa: Quando alcançou o continente americano, Ysera morou por um tempo na cidade de Salém. Conheceu muitas bruxas das quais a ensinaram muito mais do que as bruxas da floresta, isso porque eram mulheres de diversas origens, conhecedoras de toda espécie de feitiço. O problema dessas magias diferentes, é que havia coisas que não deveriam ser ensinadas, sequer mencionadas. Ysera conseguiu arrancar todo o conhecimento, ela era persuasiva demais, às vezes oferecendo fórmulas de poções raras ou até mesmo localização de artefatos perdidos, tudo em prol dos segredos que bruxas velhas guardavam por algum motivo.

— a fogueira: Mexendo com rituais antigos de invocação, a feiticeira trouxe diversas entidades à Salém, muitas das quais sequer lembravam dos humanos. Com runas de contenção e encantamentos de comando, obrigou os seres a lhe dar conhecimento, sacrificando animais como pagamento. E ela conseguiu o que queria, aumentou seu repertório de feitiços, tornando-se uma das maiores usuárias de magia da época. Isso atraiu a atenção indesejada para as bruxas. Antes que pudesse se adaptar aos novos poderes adquiridos e recuperar as forças, Ysera foi capturada pelos religiosos fanáticos. Cegos pelo preconceito, levaram a bruxa para a fogueira.

— o diabo: Queimando por horas, incapaz de morrer pelo fogo comum, Ysera bradou por socorro aos deuses, aos espíritos e até mesmo para as entidades antigas que havia invocado antes. Ninguém atendeu ao seu chamado, embora ela pudesse sentir que era observada por eles do outro lado. Quase podia-se escutar a risada dos deuses e a zombaria dos espíritos. Todos detestavam como ela fazia uso de seus poderes, uma arrogância imperdoável. A bruxa acabou por aceitar seu destino cruel como forma de pagar por seus pecados, mas haviam suas irmãs, as bruxas de Salém. Elas viravam cinzas depois de lançarem suas maldições na filha da floresta que as condenou. Logo Ysera perderia por completo as suas forças, sucumbindo assim à morte pelo fogo. Mas, das cinzas de suas irmãs que se espalhavam pelo ar, uma figura surgiu com um sorriso e olhos atraentes. Encarando aquele olhar, as dores sumiram e o desespero se tornou esperança. Alguém ou alguma coisa atendeu às orações, a bruxa foi salva por um preço.

— o acordo: Ysera deixou os Estados Unidos após se tornar alvo da igreja. Ela fez um acordo com um demônio para sobreviver, sequer pensando nas consequências. Reencontrou suas mães bruxas onde se refugiou e esqueceu por um tempo do que havia prometido na fogueira. As bruxas da floresta a repreenderam pelo uso indevido da magia antiga. Elas sabiam bem sobre os riscos, ainda mais que as outras porque eram amaldiçoadas a viver na floresta por uma entidade que invocaram há muito tempo. No final das contas, elas tentaram impedir a filha de cometer os mesmos erros do passado delas. Elas a perdoaram, mas isso mudou quando descobriram o que havia salvo Ysera da fogueira. Não houve muito tempo para discussão, o demônio foi de encontro às bruxas, cobrando o que era dele por direito: o primogênito da bruxa. E como ela nunca havia se deitado com um homem, não poderia oferecer o que era cobrado. Para ela, havia conseguido enganar o demônio ao aceitar tal acordo. Mal sabia que aquele ser não era enganado facilmente. Em pouco tempo, a bruxa se descobriu grávida e os sonhos de uma noite com um monstro passaram a atormentá-la até o nascimento de seu bebê.

— as perdas: Para salvar sua filha, a bruxa não ficou em sua posse. Antes que pudessem criar memórias juntas, deixou a bebê com freiras, acreditando que a igreja a manteria a salvo do demônio. Enfurecida, Ysera se dedicou a aprender ainda mais para ser capaz de enfrentar o demônio. Para o desgosto de suas mães, continuou a se envolver com invocações, mas desta vez com maior cuidado e treinamento. E por ser responsável pela morte de tantas bruxas, montou um coven com suas mães onde abrigaria toda mulher que fugia de problemas causados pelos homens, fossem elas bruxas, feiticeiras ou até mortais. Não havia discriminação, nem mesmo de gênero com a evolução da ética delas. Por isso ela recebeu um de seus netos, muitas décadas depois de entregar sua filha, e descobriu que o demônio havia conseguido o que queria.

— o preço: Saindo sozinha em uma noite, Ysera invocou o demônio que levou sua filha. Agora ela sabia seu nome, Makima, e carregava consigo uma coleção imensa de encantamentos para desafiar até o mais maligno dos diabos. Apesar de toda a sua preparação, nada adiantou diante o inimigo. O que aconteceu sequer poderia ser descrito como uma luta, pois apenas um lado sofreu danos. Makima ameaçou exterminar o coven da bruxa se não aceitasse um novo acordo. Em troca de todo o conhecimento mágico acumulado, o demônio deixaria o coven em paz por três décadas. Incapaz de recusar, a bruxa firmou o pacto e perdeu tudo que seu grimório havia obtido, grande parte de suas memórias como usuária de magia e da sua própria família.

— o recomeço: Perder seus feitiços também removeu aqueles que ela usava em si mesma. Isso acarretou em um envelhecimento acelerado, pois ela possuía uma runa que retardava isso ao ponto de permitir viver por séculos como uma jovem adulta. O coven encontrou a líder deles morrendo e descobriram que era tarde demais para ela, ou pelo menos para aquele corpo. Usando uma magia que elas achavam muito errada, transferiram a alma e o que conseguiram resgatar das memórias de Ysera em um novo corpo, o de um jovem que era magicamente compatível — como um doador de órgãos, embora este não tivesse escolha e entregava tudo dele de uma vez. Neste novo corpo, uma nova vida teve início para a feiticeira, sendo assim, assumiu também um novo nome, Minerva Pendragon.


ATRIBUTOS;


FORÇA 01 (Mod. +00)
DESTREZA 01 (Mod. +00)
CONSTITUIÇÃO 01 (Mod. +00)
INTELIGÊNCIA 10 (Mod. +05)
SABEDORIA 01 (Mod. +00)
CAR 02 (Mod. +01)

PERÍCIAS;



  1. CONHECIMENTO ARCANO (INT) O estudo sobre mistérios sobrenaturais muitas vezes interpretados outrora como conhecimentos ocultistas. O conhecimento arcano está sempre interligado ao passado mediante as tradições divinas e mágicas de diversas culturas, além dos seus símbolos arcanos descritos como Runas, frases crípticas perdidas em livros, ensinamentos sobre a construção de construtos e por aí vai, se perdendo entre as tradições. Mestre

  2. CONTROLE (INT) Esta perícia envolve o conhecimento dos poderes do personagem e seu controle sobre eles. O quanto você consegue lidar com seu poder sem ser terrivelmente consumido por ele ou acabar se desfazendo ao abrir mão de muito poder. Mestre

  3. OFÍCIO (INT) — ALQUIMIA. Itens da categoria Alquimia, normalmente envolvendo conhecimento químico ou físico para a construção de poções, soros ou venenos. Amador


VANTAGENS & DESVANTAGENS;


Vantagens


  • DEFESA MENTAL (INTELIGÊNCIA) 3 PONTOS: +8 no teste de INT contra ataques mentais.

  • FORTUNA 2 PONTOS: O personagem obtêm + R$2000.

  • APARÊNCIA (CARISMA) 3 PONTOS: Aparência de exuberante, sendo ela incondicional, +6 em testes sociais.

  • PRONTIDÃO (PERCEPÇÃO) 2 PONTOS: +10 em testes de iniciativa e jamais é pego de surpresa.


Desvantagens


  • AVAREZA (INTELIGÊNCIA) - 1 PONTO: Tem apego excessivo ao dinheiro e outros bens.

  • AMNESIA (INTELIGÊNCIA) - 3 PONTOS: Perda total ou parcial da memória.

  • EGOÍSTA (INTELIGÊNCIA) - 2 PONTOS.

  • INIMIGO PESSOAL - 2 PONTOS.




Minerva J. Pendragon
9

07/04/2021

Minerva J. Pendragon
Civil

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Mensagem por Hunted Sex Abr 09, 2021 10:49 am

INDIVIDUALIDADE;


magia da sapiência é uma individualidade que permite ao usuário aprender e armazenar qualquer espécie de conhecimento não oculto magicamente. Materializando um grimório intangível — por ser feito de mana —, o usuário se torna capaz de perguntar a ele qualquer coisa que queira saber, como o resultado de uma equação matemática, a receita de um prato estrangeiro, ou até mesmo o conteúdo de um livro. Esta magia aperfeiçoa as capacidades mentais, concedendo um cérebro capaz de suportar muita informação e analisá-la rapidamente assim como um super computador.

É possível aprender sobre algo que exista informações a respeito ao perguntar ao grimório sobre o que está testemunhando, podendo assim acrescentar novos conhecimentos a si. O principal uso disso é em magias básicas, como feitiços de nenhuma categoria mágica específica ou magias de categorias básicas. Ou seja, é possível aprender a disparar uma bola de fogo, mas não manipular o fogo a nível experiente de mago pirocinético que conseguiria aproveitar muito mais das possibilidades deste elemento. E, para utilizar cada um de seus feitiços aprendidos, é preciso um vínculo em específico. Vale ressaltar que saber diversos feitiços é algo que quase todo mutante mágico é capaz de fazer, pois eles usam a sua magia especial (neste caso sendo a Magia da Sapiência) para usufruir de feitiços e encantamentos.

VÍNCULOS — PODERES PASSIVOS;



  • Descrição inteira da habilidade.


VÍNCULOS — PODERES ATIVOS;



  • Descrição inteira da habilidade.


VÍNCULOS — PODERES EXTENSORES;



  • Descrição inteira da habilidade.

Hunted
722

27/11/2015

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https://hunted.forumeiros.com

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Mensagem por Hunted Sex Abr 09, 2021 10:49 am

perícias ganhas;



  • Descrição inteira da habilidade.



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27/11/2015

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