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RENAULT, Nicollas Yohan

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Mensagem por Nicollas Yohan Renault Dom Abr 11, 2021 9:15 pm

FICHA DE PERSONAGEM;


DADOS INICIAIS;


BATISMO Balthazar de Orleães Casanova
NASCIMENTO 17 de Julho, 1789
ANOS 231 anos
NACIONALIDADE Inglês
MORAL Neutral Evil
GRUPO Instituto Blackmore
FUNÇÃO Alunos da Academia  

INDIVIDUALIDADE;


Magia dos Mortos A Magia dos Mortos/necromancia é o poder de utilizar magia relacionada aos mortos, suas almas e sua força vital. O usuário é detentor de poderes mágicos baseados principalmente em manipular os mortos, bem como suas almas e sua força. O usuário pode invocar mortos para diversos fins, seja para se comunicar com suas almas, fazer com que elas se manifestem como aparições ou até mesmo conceder-lhes novos corpos, onde a regra inclui que o corpo a ser possuído pelo espírito precisa se encontrar morto em um período menos de 48 horas. O corpo que servirá como habitacional do espírito irá denegrir com o tempo, tornando essa possessão passageira.

Além disso, ele também pode estabelecer contato com o mundo da morte para fazer adivinhações, podendo usar isso como um método para prever eventos futuros ou obter conhecimentos ocultos. Em alguns casos, o usuário é capaz de usar essa forma de magia para enganar a morte de diversas formas, seja se transformando em um morto-vivo, absorvendo almas e força vital para prolongar sua vida ou simplesmente usando magia para livrar-se de sua "capacidade" de morrer.


HISTÓRIA;


[1]— Balthazar Já havia nascido na pior fase de sua vida, ou pelo menos era o que ele pensava – A revolução Francesa. Sua mãe que tinha descendência francesa e ligação direta a família real da França foi a que mais sofreu. A revolta deixava em evidência as principais queixas do povo daquela época e para se livrar de algumas acusações, Clero e Nobreza se atacavam por debaixo dos panos, cientes que em algum momento apenas um lado sairia vencedor. Eles nem contavam que o povo venceria. Por razões óbvias, Balthazar e sua mãe Francesca foram levados para uma fazenda ao Sul da Inglaterra, enquanto o pai Henry Felipe Casanova se juntava a legião de Bonaparte.

[2]— Henry Felipe era bruxo, seus pais eram bruxos e toda a sua família vinha de uma longa linhagem de bruxos. Ao contrário dos convencionais, Antepassados, Henry e Balthazar tinham ligações diretas as artes das trevas, mais precisamente a união e manipulação dos mortos. E enquanto Balthazar se escondia da revolução, era treinado por um tutor que conseguia mexer com as artes arcanas. E Balthazar era bom!

[3]— O menino passou os seus dez anos naquela fazenda, mesmo quando sua mãe foi chamada de volta a coorte francesa com a morte guilhotinada de Luiz XVI e Maria Antonieta. Os livros não contam, mas muitos monarcas morreram naquele mesmo ano, inclusive Francesca mãe de Balthazar, envenenada. Com o pai ainda na revolta, o menino terminou de ser criado pelos criados e tendo uma educação arcana voltada para os mortos. Henry Felipe não retornou, morrendo três anos depois de sua esposa, vitima de uma emboscada política.

[4]— Balthazar teve sua identidade apagada, afinal ele havia herdado todos os bens de seus pais, mesmo que os títulos já houvessem sido abolidos com o fim da monarquia francesa. Os grimório antigos de sua família lhe deram conhecimento suficiente para se tornar um exímio necromântico. Aos quatorze anos ele tinha um vasto conhecimento, sendo estudado e alvejado por uma organização mágica conhecida como Instituição Morgan Lich. A instituição de frente para a sociedade da época era uma centro de adoção de jovens talentosos e sem família, mas oculto funcionava como um coven antigo, dotado muito antes de 1300 anos atrás. E durante várias gerações os líderes do culto tentavam atrair um Casanova e suas capacidades de lidar com a magia dos mortos. Infelizmente devido a criação de Balthazar pelos criados, ele não sabia que outros antes dele sempre negaram as participações naquela instituição e aceitou.

[5]— Muito do que o coven aprendeu de magia dos espíritos vieram de Balthazar. O menino acumulou muito poder e habilidades. Ele era de longe o mais forte de toda aquela instituição, resultado da sua canalização dos mortos, o único segredo que ele não compartilhava por ser algo íntimo de família. No entanto, os líderes queriam descobrir tudo, afinal o único motivo pelo qual um menino de dezesseis anos ainda fazia parte daquele culto era porque não havia compartilhado toda a sua sabedoria. Balthazar além de um exímio bruxo era um ótimo sobrevivente e foi só por isso que ele sobreviveu às várias tentativas de acusações de traição e conspiração.

[6]— Aos dezenove anos se casou com Maria Amélia D´Lichiester, a filha mais velha do regente do coven na intenção do rapaz se apaixonar e abrir seus conhecimentos para a esposa. De fato ele se apaixonou e contou alguns segredos, como o sangue Casanova ter propriedades exclusivas para feitiços necromânticos. Sua esposa conseguiu engravidar naquele mesmo ano, dando a luz a um menino, Henrique D´Lichiester Casanova  de Orleães. O menino era nítido com o dom da magia, mas não tinha o sangue e o talento do pai, fazendo a família de sua esposa entender que os segredos ainda estavam guardados.

A esposa de Balthazar deu a luz a mais dois filhos: Ana Francesca e Henry Felipe.

[7]— No ano de 1812, quando Balthazar tinha 23 anos, a família de Maria Amélia cansados de serem tratados como indignos dos segredos e com inveja dos poderes do homem Casanova, espalharam rumores de sua bruxaria, abrindo também o jogo contra políticos locais a respeito de um descendente da família real assassinada. Naquele mesmo ano o homem precisou fugir, sendo abraçados pelos mortos de sua família que o protegeram. Distante, Balthazar queria apenas vingança por ter sido afastados dos três filhos, acumulando ainda mais uma parcela de magia se tornando um dos feiticeiros mais poderosos de seu tempo.

[8]— Caçado, fugiu para a Espanha, lugar onde pediu abrigo a um ramo alternativo de sua família. Em 1814 Balthazar foi encontrado e morto queimado em praça publica, traído pela própria família temendo a fúria dos Lichiester. A alma do rapaz foi levada para o submundo, cidade dos mortos. Ali, perdeu todas as lembranças de sua vida humana, mas mantendo seus poderes. Seus grimórios foram misticamente envoltos em feitiços ectoplasmáticos, adormecendo para um dia reencontrar um Casanova de sangue legítimo, visto que os filhos de Balthazar haviam sido contaminados pela ganância Lichiester.  Balthazar permaneceu morto por vários anos, servindo a cidade dos mortos com o seu conhecimento arcano.

Um dia ele foi chamado pelo rei espectral. O rei e os Casanova eram inimigos há séculos, mas havia o equilíbrio entre eles. Com a morte de Balthazar os únicos necromânticos restantes na França eram os Lichiester e eles estavam rompendo as paredes, o véu que separava os mortos e os vivos em busca de mais poder. O rei ofereceu a Balthazar a chance do renascimento, onde iria reconquistar seus antigos poderes e assim impedir que o véu fosse rompido.

[9]— O feiticeiro retornou a vida em 12 de Setembro de 2004. Seu corpo foi reinstituído do original, só que sendo muito jovem. Infelizmente ele não se reconhecia, não fazia ideia quem ele era. Desnorteado na cidade Nova Iorque, o garoto foi encontrado por policiais e sua identidade deu como inexistente, não havendo nada sobre ele no campo de identificação do governo americano. Assim quando ele retornou a vida, o véu dos vivos e dos mortos foi reconstruído, enviando mensagens a cada Lichiester vivo que um Casanova havia retomado o poder dos espíritos.

Com contatos no mundo inteiro e associação a dois grupos importantes do governo, começou uma caçada ao garoto. Ele não podia confiar em ninguém, afinal as autoridades do país poderiam já ter sido comprados pela família Francesa. O antigo regente do coven Louis Portilhões Lichiester havia descoberto o feitiço da ressurreição, magia em que coloca uma alma recém morta em um corpo fresco recém morto e com essa descoberta ela foi passando de geração em geração, transformando a sua instituição em algo poderoso e grande e repassando conhecimento. Quando através dos seus feitiços descobriu que Balthazar havia renascido, colocou todos os seus aliados no mundo inteiro para pega-lo.

[10]— Balthazar perambulou pelas ruas por muitos anos, até ser sentido pela diretora do Instituto Blackmore. Foi encontrado por um dos docentes do lugar e levado para a fortaleza de crianças e jovens dotados e especiais. Era nítido que a memória do garoto havia sido apagada, mas não por um poder mutante, era algo antigo e arcaico. Mesmo outros feiticeiros não conseguiram romper a barreira mental do garoto, sendo assim desistiram. Balthazar que nem ao menos se lembrava do seu nome passou a se chamar Nicollas Yohan Renault. Imerso séculos depois, ele reaprendeu tudo, inclusive a tecnologia e estudos históricos, geográficos, matemáticos, biológicos e etc. Se tornou aluno da academia, deixando de lado a tentativa de se lembrar do seu passado até que recebeu um chamado para um livro de ocultismo perdido na biblioteca do instituto. Ali, encontrou o seu primeiro diário, mas metade das palavras havia sido apagada, deixando em evidência apenas a sua condição mágica, seu ramo e quem o estava caçando.

Nicollas não faz ideia do que porque está sendo perseguido e sua sorte é que o instituto é um local protegido. Recentemente ele descobriu que faz parte de uma antiga geração de feiticeiros necromânticos. Atualmente ele é um estudante Universitário de Folclore Americano.


ATRIBUTOS;


FORÇA 02 (Mod. +01)
DESTREZA 05 (Mod. +02)
CONSTITUIÇÃO 01 (Mod. +00)
INTELIGÊNCIA 08 (Mod. +04)
SABEDORIA 05 (Mod. +02)
CAR 01 (Mod. +00)

PERÍCIAS;



  1. CONHECIMENTO ARCANO:  O estudo sobre mistérios sobrenaturais muitas vezes interpretados outrora como conhecimentos ocultistas. O conhecimento arcano está sempre interligado ao passado mediante as tradições divinas e mágicas de diversas culturas, além dos seus símbolos arcanos descritos como Runas, frases crípticas perdidas em livros, ensinamentos sobre a construção de construtos e por aí vai, se perdendo entre as tradições. (Nível MESTRE)

  2. OFÍCIO (INT) ALQUIMIA:  Itens da categoria Alquimia, normalmente envolvendo conhecimento químico ou físico para a construção de poções, soros ou venenos. (Nível Amador)

  3. CONTROLE (INT):  Esta perícia envolve o conhecimento dos poderes do personagem e seu controle sobre eles. O quanto você consegue lidar com seu poder sem ser terrivelmente consumido por ele ou acabar se desfazendo ao abrir mão de muito poder. (Nível Amador)


VANTAGENS & DESVANTAGENS;


Vantagens

  • DEFESA MENTAL (INTELIGÊNCIA): +6 no teste de INT contra ataques mentais. (2 PONTO)

  • CORAJOSO (INTELIGÊNCIA): +2 nos testes de medo e insanidade. (1 PONTO)

  • IMUNIDADE À DOENÇA (CONSTITUIÇÃO): O personagem é imune a qualquer tipo de doença, de nível de poder humano e sobre-humano (2 PONTO)

  • PRONTIDÃO (PERCEPÇÃO):+10 em testes de iniciativa e jamais é pego de surpresa. (2 PONTO)

  • AMBIDESTRIA (DESTREZA): Pode agir com a mão e o braço não dominante (direito se for canhoto, esquerdo se for destro) sem penalidade. (1 PONTO)


desvantagens


  • ALERGIA (CONSTITUIÇÃO) - Balthazar é alérgico a frutos do mar (Lagostas, Mariscos, Lulas, Polvos e Camarões) -1 PONTO

  • AMNESIA (INTELIGÊNCIA) - Balthazar se esqueceu completamente da sua pré-morte. Ele não se lembra do real nome, ligação com a antiga família real (Rei Luiz XVI e Maria Antonieta), seus poderes necromânticos antes da morte, sua família e filhos. Ele teve três filhos e não se lembra disso. Ele é um jovem que acordou com dezesseis anos sem nenhum passado. Ele é perseguido por uma seita e essa é a única informação do seu passado que ele se lembra.  - 3 PONTOS

  • INIMIGO PESSOAL - Não apenas uma pessoa, mas uma enorme seita conhecida como Instituto Morgan Lich. Feiticeiros dessa seita o caçam para reconquistar o controle do véu mágico, aquele que separa o reino dos vivos e dos mortos. Por consequência se uniram a duas organizações (Gênesis e O.R.I.G.I.M), trocando informações por dinheiro -2 PONTOS.




Nicollas Yohan Renault
27

10/04/2021

24

Nicollas Yohan Renault
Instituto Blackmore
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Mensagem por Hunted Seg Abr 12, 2021 10:08 pm

INDIVIDUALIDADE;


magia dos mortos A Magia dos Mortos/necromancia é o poder de utilizar magia relacionada aos mortos, suas almas e sua força vital. O usuário é detentor de poderes mágicos baseados principalmente em manipular os mortos, bem como suas almas e sua força. O usuário pode invocar mortos para diversos fins, seja para se comunicar com suas almas, fazer com que elas se manifestem como aparições ou até mesmo conceder-lhes novos corpos, onde a regra inclui que o corpo a ser possuído pelo espírito precisa se encontrar morto em um período menos de 48 horas. O corpo que servirá como habitacional do espírito irá denegrir com o tempo, tornando essa possessão passageira.

Além disso, ele também pode estabelecer contato com o mundo da morte para fazer adivinhações, podendo usar isso como um método para prever eventos futuros ou obter conhecimentos ocultos. Em alguns casos, o usuário é capaz de usar essa forma de magia para enganar a morte de diversas formas, seja se transformando em um morto-vivo, absorvendo almas e força vital para prolongar sua vida ou simplesmente usando magia para livrar-se de sua "capacidade" de morrer.

VÍNCULOS — PODERES PASSIVOS;



  • (001) Além da Mortalha I — Necromantes possuem afinidade com a morte e o véu que separa o vivo dos mortos. Além da mortalha permite que esses indivíduos tenham uma habilidade de interagir com aquilo que não pode ser visto. Nesse nível, o necromante desperta a habilidade de ver espíritos. Ele ainda não consegue entender o que eles falam, mas enxergam os seus corpos fantasmagóricos como se estivessem vendo um ser vivo.
    Bônus: Nenhum
    Gasto de MP: Sem Gastos
    Tempo de recarga: 00 Turnos
    Tempo de duração: Automático e simultâneo.

  • (002) Afinidade com as almas — Afinidade com as almas permite com que o necromante tenha ciência e conhecimento sobre a magia das almas. O usuário despertou a compreensão sobre esse tipo de magia, conseguindo entendê-la e reconhecê-la quando em contato. Embora não seja uma habilidade útil, uma porta se abre para que o necromante consiga aprender a desenvolver sua própria magia, encantamentos, feitiços e poderes espirituais.
    Bônus: Nenhum
    Gasto de MP: Sem Gasto
    Tempo de recarga: 00 turnos.
    Tempo de duração: Automático e simultâneo.


VÍNCULOS — PODERES ATIVOS;



  • (001) Olhar Cadavérico I — Ao encarar os olhos de um corpo recém-morto, o necromante consegue entrar em contato e ver refletida a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto o necromante que estiver usando a habilidade. Nesse nível o necromante consegue entender um único sentimento básico sobre a morte do alvo.
    Característica: Suplementar.
    Tipo: Mental
    Bônus: Nenhum
    Gasto de MP: 20 MP
    Tempo de recarga: 2 Turnos
    Tempo de duração: Instantâneo


VÍNCULOS — PODERES EXTENSORES;



  • Descrição inteira da habilidade.

Hunted
722

27/11/2015

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Patrão
https://hunted.forumeiros.com

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Mensagem por Hunted Seg Abr 12, 2021 10:08 pm

perícias ganhas;



  • Descrição inteira da habilidade.


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