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Sistema de Vantagens e Desvantagens
Sistema de Vantagens e Desvantagens
Vantagens e Desvantagens
Cada player, presumidamente, possui uma gênese específica e única, diante dos demais humanos ou mutantes que hão de existir. Os aspectos presentes nesse prelúdio, sejam eles naturais ou sociais, são responsáveis por moldar quem um individuo é, trazendo-o vantagens ou desvantagens. Não somente alguém, mas também a relação do mesmo com o meio a sua volta.No entanto, apesar desses aspectos inatos do player, caberá a você definir a forma que lidará com eles, superando-os ou se aproveitando deles.
As vantagens serão ordenadas pelo Nome, Atributo Básico relacionado, Custo em Pontos de Vantagens e descrição do efeito. O atributo básico relacionado é o atributo normalmente usado em testes com relação à vantagem. Quando as vantagens tiverem níveis diferentes, o custo em pontos estará descrito. Algumas vantagens não possuem atributo básico relacionado.
Assim como as perícias, as vantagens possuem custos que variam de 1 até 5 pontos e cobrem normalmente players humanos e sobre-humanos.
No mais, cada player poderá adquirir quantas vantagens quiser além dos 2 pontos já possuídos para distribuir através das desvantagens. Ou seja, para se obter mais uma vantagem, você obrigatoriamente terá que possuir uma desvantagem.
I. VANTAGENS
- Absorção de Dano (CONSTITUIÇÃO)
1 ponto: Absorve 3 de dano.
2 pontos: Absorve 6 de dano.
3 pontos: Absorve 9 de dano.
4 pontos: Absorve 12 de dano.
5 pontos: Absorve 15 de dano.- Adaptabilidade Cultural (INTELIGÊNCIA)
1 ponto: O personagem consegue se adaptar a ambientes culturais ou alienígenas totalmente diferentes do que está acostumado. Ganha +2 em testes de CAR em ambientes de cultura estranha.- Ambidestria (DESTREZA)
1 ponto: Pode agir com a mão e o braço não dominante (direito se for canhoto, esquerdo se for destro) sem penalidade.- Aparência (CARISMA)
1 ponto: Aparência bela, acima da média, +2 em testes sociais.
2 pontos: Aparência belíssima, muito acima da média, +4 em testes sociais.
3 pontos: Aparência de exuberante, sendo ela incondicional, +6 em testes sociais.- Aumento de velocidade (DESTREZA)
3 pontos: O personagem pode aumentar a velocidade do seu corpo, ganhando DES +10, durante 2 turnos.- Corajoso (INTELIGÊNCIA)
1 ponto: +2 nos testes de medo e insanidade. Se gastar mais pontos, ganha +2 para cada ponto gasto, até um máximo de +10 (5 pontos).- Defesa Mental (INTELIGÊNCIA)
1 ponto: +4 no teste de INT contra ataques mentais.
2 pontos: +6 no teste de INT contra ataques mentais.
3 pontos: +8 no teste de INT contra ataques mentais.- Defesa Ampliada (DESTREZA)
2 pontos: Personagem ganha +2 no teste de DES quando estiver se defendendo em um embate. Se gastar mais pontos, o bônus sobe até +6 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto comprando esta vantagem.- Duro de Matar (CONSTITUIÇÃO)
1 ponto: O personagem tem +6 MPs a mais.
2 pontos: O personagem tem +8 MPs a mais.
3 pontos: O personagem tem +10 MPs a mais.
4 pontos: O personagem tem +12 MPs a mais.
5 pontos: O personagem tem +14 MPs a mais.- Fortuna
1 ponto: O personagem obtêm + R$1000.
2 pontos: O personagem obtêm + R$2000.
3 pontos: O personagem obtêm + R$3000.
4 pontos: O personagem obtêm + R$4000.
5 pontos: O personagem obtêm + R$5000.- Imunidade à Venenos (CONSTITUIÇÃO)
2 ponto: Personagem é imune a venenos, a intoxicação ou qualquer tipo de dano via comida.- Imunidade à Doença (CONSTITUIÇÃO)
2 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de doença, de nível de poder humano e sobre-humano- Não comer / beber (CONSTITUIÇÃO)
2 pontos: O personagem possui alta resistência à fome ou a sede. Ele não perde MPs por falta de comida (perda normal de 2 MPs por dia, não recuperáveis a não ser com alimentação, por falta de comida e 4MPs por dia, não recuperáveis a não ser com água, por falta de água).- Não dormir (CONSTITUIÇÃO)
1 pontos: O personagem não necessita dormir, recupera todos os MPs depois de 6 horas de descansando.
2 pontos: O personagem recupera todos os MPs depois de 4 horas descansando, não precisa dormir.- Pontos de Vitalidade (FORÇA)
1 ponto: Personagem ganha +10 HPs extras. Para cada ponto adicional gasto, o personagem ganha +10 HPs, até um máximo de +50 HPs extras (5 pontos).- Prontidão (PERCEPÇÃO)
2 pontos: +10 em testes de iniciativa e jamais é pego de surpresa.- Queda Suave (DESTREZA)
1 ponto: Personagem ignora 4 pontos de dano por queda.
2 pontos: Personagem ignora 6 pontos de dano por queda.
3 pontos: Personagem ignora 8 pontos de dano por queda.
4 pontos: Personagem ignora 10 pontos de dano por queda.
5 pontos: Personagem ignora 12 pontos de dano por queda.- Resistência à Dor (CONSTITUIÇÃO)
2 pontos: +2 de CON e +4 nos testes de resistência à dor.- Sortudo(a)
1 ponto: Uma vez por missão/trama/evento, o personagem pode rolar um teste de sorte. Um teste de sorte é um rolamento de 2d6 ao invés de rolar um teste de perícia, ataque, cena narrativa, etc. Se tirar 6 ou mais do que 6 personagem foi bem sucedido em sua ação, seja qual for!
2 pontos: O personagem faz 2 testes de sorte por missão/trama/evento.
3 pontos: O personagem faz 3 testes de sorte por missão/trama/evento.
4 pontos: O personagem faz 4 testes de sorte por missão/trama/evento.
5 pontos: O personagem faz 5 testes de sorte por missão/trama/evento.- Tolerância a Álcool (CONSTITUIÇÃO)
1 ponto: Imune aos efeitos do álcool. Bode beber e nunca ficará bêbado.- Boa fama (CARISMA)
1 ponto: Levemente reconhecido. Pequenos grupos de pessoas o admiram. +1 em testes de carisma.
2 pontos: Mais conhecido do que o anterior. +2 em testes de carisma.
3 pontos: Centenas de pessoas o conhecem. +3 em testes de carisma.
4 pontos: Uma figura que simboliza boa fortuna ao país de origem. +4 em testes de carisma.
5 pontos: Reconhecido mundialmente como símbolo de heroísmo. +5 em testes de carisma.
II. DESVANTAGENS
Desvantagens fornecem pontos extras para se comprar vantagens.
Desvantagens fornecem pontos extras para se comprar vantagens.
- Arrogante (CARISMA) - 1 ponto: Convencido da própria superioridade e sempre quer provar.
- Alergia (CONSTITUIÇÃO) - 1 ponto: Exposição a uma determinada condição ou resultados substância em penalidade para todos os rolos.
- Avareza (INTELIGÊNCIA) - 1 ponto: Tem apego excessivo ao dinheiro e outros bens.
- Aparência Hedionda (CARISMA) - 2 pontos: Suas feições deixam qualquer um aterrorizado! Reduz em -2 qualquer teste de CAR.
- Alcoolismo (CONSTITUIÇÃO) - 2 pontos.
- Amnesia (INTELIGÊNCIA) - 3 pontos: Perda total ou parcial da memória.
- Cego (PERCEPÇÃO) - 2 pontos: Grande penalidade para todas ações que exigem a visão.
- Confiança Cega (INTELIGÊNCIA) - 2 pontos: Considera auto para ser capaz de qualquer coisa, mesmo em face do bom senso.
- Complexo de Inferioridade (INTELIGÊNCIA) - 1 ponto.
- Corrupção Moral Crônica (INTELIGÊNCIA) - 3 pontos.
- Código de Conduta Rígido (INTELIGÊNCIA) - 2 pontos.
- Ciúme Doentio (INTELIGÊNCIA) - 2 pontos.
- Distraído (PERCEPÇÃO) - 2 pontos.
- Deficiência Física (CONSTITUIÇÃO) - 3 pontos.
- Deficiência Mental (INTELIGÊNCIA) - 3 pontos.
- Doente Terminal (CONSTITUIÇÃO) - 4 pontos: Sofre de uma doença terminal, resistência à fadiga mais difícil.
- Depressivo (CONSTITUIÇÃO) - 3 pontos: Capturado, torturado ou simplesmente insistiu demais, seu espírito está quebrado.
- Daltônico, Visão em Preto e Branco (PERCEPÇÃO) - 3 pontos: O nome já diz tudo.
- Dislexia (PERCEPÇÃO) - 3 pontos.
- Egoísta (INTELIGÊNCIA) - 2 pontos.
- Gago (CARISMA) - 1 ponto.
- Hábitos Pessoais Odiosos (CARISMA) - 1 ponto.
- Impulsividade (CARISMA) - 2 pontos.
- Inimigo Pessoal - 2 pontos.
- Loucura (INT) - 3 pontos: O personagem ficará fora de si pelo menos 2 vezes dentro de uma missão/trama/evento.
- Má fama (CARISMA) - 3 pontos: A população o odeia por algum motivo por atos feitos pelo personagem e o que representa, ou mesmo os antepassados dele. Pelo menos 2 vezes dentro de uma missão/trama/evento, em testes de carisma, o resultado será dividido pela metade.
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