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BARNES, Irven.
BARNES, Irven.
FICHA DE PERSONAGEM;
DADOS INICIAIS;
BATISMO Irven Barnes
NASCIMENTO Desconhecida
ANOS Desconhecida, porém seu atual corpo aparenta ter 22 anos de idade.
NACIONALIDADE Entidade maligna desconhecida.
MORAL Chaotic Evil.
GRUPO GENESIS
FUNÇÃO Agentes Infiltrados
INDIVIDUALIDADE;
Fisiologia de Bicho-papão O usuário é/tem a capacidade de se tornar um Bicho-papão; no caso, um ser amorfo sem características definitivas, seu resumo se baseia em uma encarnação sem especificação do terror vivo e do horror caótico. O usuário dessa individualidade consegue sentir o cheiro de sentimentos negativos, manipular o medo e o pesadelo de pessoas com a mente fraca, principalmente crianças já que são seus alvos mais indefesos. Ao se alimentar do desespero de suas vitimas, consegue criar ilusões a partir de seus piores pesadelos/medos. Em níveis elevados, o portador de tal individualidade consegue explorar seu armamento natural como a criação de garras, presas, chifres, bicos, caudas e muitas outras coisas.
HISTÓRIA;
A historia de Irven é bem complicada. O garoto não sabe exatamente o dia de seu nascimento. Suas memórias sobre a infância não são boas. Viveu uma infância caótica, desde que tinha por volta dos quatro anos de idade, pelo menos era isso que ele achava ter: quatro anos de idade.
Em um certo dia, acordou dentro de um bueiro, com vários canais que ligavam por toda a cidade. Essa era a sua única lembrança. Ele não conseguia lembrar de como havia chegado ali. Viveu um período longo nas ruas, se alimentando de lixo, restos de comida de um Burguer King, insetos e tudo aquilo que você poderia imaginar. Morava em baixo de uma ponte que ligava a estrada com a cidade grade de Nova Iorque.
Por volta dos oito anos de idade, Irven foi capturado por um grupo de sequestradores de moradores de rua. Seus olhos foram vendados e sua audição havia sido vetada com uma espécie de aparelho próprio para aquele tipo de coisa. A criança e os outros moradores, foram entregues para outro grupo e levados em caminhões de carga até Derbent, na Rússia.
Descobriu que o local a onde tinha sido mandado, tratava-se de uma organização secreta denominada GENESIS. Irven e um grupo de prisioneiros, foram tratados como ratos de laboratório. A organização pretendia criar armas biológica: supersoldados ou humanos geneticamente modificados. Quase todos os prisioneiros não conseguiram resistir aos testes dos pesquisadores e experimentalistas. Os que sobreviveram ficaram sobre observação, mas morreram uma semana depois.
Irven em nenhum momento se sentiu ameaçado ou com medo. Sua expressão era sempre a mesma: pálida e seca, como se não houvesse alma em seu corpo. Os teste consistiam conseguir alterar o DNA dos prisioneiros, extraindo material de uma pedra negra, carregada de uma energia roxa escuras que parecia estar presa ou até mesmo selada na pedra. O material foi achado em um templo muito antigo e desconhecido. O garoto foi um dos últimos a serem testados. Quando foi levado para a sala de testes, as luzes do ambiente começaram a tremer. A pedra começou a vibrar em cima da bandeja de alumínio, ela parecia chamar desesperadamente por Irven. Quando o menino tocou a pedra, ela quebrou como se seu toque tivesse sido uma espécie de chave mestre. A energia roxa escura serpenteou no ar e caminhou em desespero na direção de Irven. As luzes ficaram apagadas por cerca de uns 50 segundo e quando voltou, Irven estava caído no chão, emanando uma fumaça roxa.
Desde o dia em que fora possuído pela energia, Irven permaneceu em coma por cerca de dez anos. A organização já mais pensou em se livrar do corpo do garoto, pelo contrario, os testes afirmavam que ele estava vivo e a cada ano que se passava, seu corpo ia crescendo e mudando normalmente.
No dia onze do de novembro de de dois mil e onze (11/11/11) Irven acordou de seu coma. Estava confuso e desorientado, passou por testes e mais testes até que finalmente voltou a si. Irven não era mais aquela criança de dez anos atrás. A energia roxa havia mudado o seu corpo. Ele não passava de um hospedeiro. Irven não existia mais, apenas o seu corpo. A entidade explicou que desejou se apoderar do corpo da criança no momento em que sentiu sua presença. Ele era vazio, sem passado e sem alma. Estava morto por fora. Explicou também que ela vinha de um povo antigo de milhares e milhares de anos, mas que foi selado por praticar a tortura e o consumo dos medos e pesadelos alheios, transformando-os em corpos secos. A entidade estava grata pelo livramento e pelo trabalho que a organização faria. Apesar de estar dentro do corpo de Irven, ela conseguia observar todo o trabalho que foi feito durante aqueles dez anos. Precisou se adaptar ao ambiente, atualidade e ao seu novo corpo e tudo aquilo durou cerca de dez anos.
O novo Irven decidiu que cooperaria para a Genesis em troca ele torturaria e se alimentaria dos medos e pesadelos daqueles que não conseguiram progredir nos testes ou de possíveis traidores e, em outros casos, membros que precisariam ser desligados de suas operações. Os pesquisadores e experimentalistas realizaram uma serie de testes no novo corpo da entidade, para saber se estava tudo bem e de como estava funcionando suas circulações. Passou dois longos anos sendo observado e alimentado como um cachorrinho, mas ele gostava da ideia, não negava que gostava de ser submisso.
Em Janeiro de dois mil e vinte um, após ter sido "liberado" de seus testes, a organização encaminhou Irven para Nova Iorque para que a entidade pudesse se adaptar a sua nova realidade e começar a se misturar. Esse era seu novo objetivo. Para Irven a nova atualidade era algo extremamente saboroso. As pessoas tinham suas mentes muito mais fracas do que sua civilização antiga. Os humanos eram perseguidos por pressões, depressões, vícios, desejos suicidas e um monte de outras coisas negativas. Para ele aquilo era um enorme banquete.
Sua adaptação durou um mês e meio. Além da social, agora o rapaz possuía conhecimentos sobre o mundo tecnológico. A organização tratou de entrar em contato com ele através de membros infiltrados. Apesar de que ele sabia exatamente onde ficava localizada a central da base, Irven mostrou-se fiel. Guardou o segredo a sete chaves. Agora seu novo objetivo era coletar o máximo de crianças e adolescentes que moravam no instituto Blackmore. Para a GENESIS, o instituto era um mar farto de cardumes dos mais variados tipos.
ATRIBUTOS;
FORÇA 03 (Mod. +01)
DESTREZA 02 (Mod. +01)
CONSTITUIÇÃO 01 (Mod. +00)
INTELIGÊNCIA 02 (Mod. +01)
SABEDORIA 01 (Mod. +00)
CAR 08 (Mod. +04)
PERÍCIAS;
- Intimidação* (Car) Amador Você pode assustar ou coagir outras pessoas a fazerem aquilo que você deseja. Diferente da diplomacia ou da enganação, aqui você sabe muito bem como trabalhar o medo em cima de uma pessoa e sabe bem como ele é capaz de manter as pessoas sob suas rédeas.
- Iniciativa (Des) Amador Esta perícia determina sua velocidade de reação em situações de perigo e o seu preparo físico para responder a situações de perigo iminente. Você está pronto para tudo ou vai ser lerdo na hora de agir por sua vida e/ou pela dos outros?
VANTAGENS & DESVANTAGENS;
Vantagens
- Adaptabilidade Cultural 1 ponto: O personagem consegue se adaptar a ambientes culturais ou alienígenas totalmente diferentes do que está acostumado. Ganha +2 em testes de CAR em ambientes de cultura estranha.
- Defesa Mental (INTELIGÊNCIA) 3 pontos: +8 no teste de INT contra ataques mentais.
- Absorção de Dano (CONSTITUIÇÃO) 1 ponto: Absorve 3 de dano.
Desvantagens
- Egoísta (INTELIGÊNCIA) 2 pontos.
- Hábitos Pessoais Odiosos (CARISMA) 1 ponto.
Irven Barnes
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29/03/2021
BARNES, Irven.
Re: BARNES, Irven.
INDIVIDUALIDADE;
fisiologia de bicho-papão. O usuário é/tem a capacidade de se tornar um Bicho-papão; no caso, um ser amorfo sem características definitivas, seu resumo se baseia em uma encarnação sem especificação do terror vivo e do horror caótico. O usuário dessa individualidade consegue sentir o cheiro de sentimentos negativos, manipular o medo e o pesadelo de pessoas com a mente fraca, principalmente crianças já que são seus alvos mais indefesos. Ao se alimentar do desespero de suas vitimas, consegue criar ilusões a partir de seus piores pesadelos/medos. Em níveis elevados, o portador de tal individualidade consegue explorar seu armamento natural como a criação de garras, presas, chifres, bicos, caudas e muitas outras coisas.
VÍNCULOS — PODERES PASSIVOS;
- Descrição inteira da habilidade.
VÍNCULOS — PODERES ATIVOS;
- Descrição inteira da habilidade.
VÍNCULOS — PODERES EXTENSORES;
- Descrição inteira da habilidade.
BARNES, Irven.
BARNES, Irven.
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