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MAXIMOFF, Freya Dvorakevich.

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Mensagem por Freya Dvo. Maximoff Ter Abr 06, 2021 5:13 pm

FICHA DE PERSONAGEM;


DADOS INICIAIS;


BATISMO Freya Angelina Dvorakevich Maximoff.
NASCIMENTO 10 de Fevereiro de 1996.
ANOS 25 anos.
NACIONALIDADE Russa.
MORAL Chaotic good.
GRUPO A.R.M.O.R.
FUNÇÃO Equipe de Heróis.  

INDIVIDUALIDADE;


Manipulação de Magia do Caos. Tal individualidade permite que sua usuária canalize, crie e manipule energia mágica inteiramente voltada para a propagação de caos, especializada em suas conjurações e misticismos, desde rajadas de força energética, até rituais de encantamento mais complexos existentes no arcanismo e que se adequem à capacidade caótica da habilidade. A força propagada pela magia do caos é capaz de exprimir inúmeros efeitos, usando como guia a mente da usuária — muito embora não se classifique como um poder inteiramente mental, ainda possui origem em tecido neurológico, obtendo acúmulo de força no espírito de quem utiliza —, portanto, em níveis mais baixos, a mutante é capaz de replicar habilidades como telecinese e telepatia através da propulsão da energia mágica, além de indução à ilusão quando melhor treinada e descrita. Em níveis muito mais avançados, seus feitiços podem causar efeitos caóticos ao ponto de alterar e/ou destruir as estruturas de tudo o que é físico e até mesmo modificar todo o tecido da realidade, manipulando as probabilidades e as possibilidades. Apesar disso, o controle dessa habilidade é muito tênue e sutil, de forma que a mente bem estruturada é capaz de compreendê-lo em partes sem se perder completamente em loucura; a caoticidade desse tipo de magia tende a fazer a usuária perder o controle com facilidade por conta disso, e requer demasiado treinamento e controle mental para conseguir destrancar os níveis mais elevados de habilidades dentro da Magia do Caos.

HISTÓRIA;


— Erik e Magdalena Maximoff eram operários em Volgogrado quando se viram pela primeira vez e criaram um laço afetivo quase que imediatamente. Eram dois românticos à moda antiga, e por isso bastou para que um amor nascesse e crescesse em ambos. Casaram-se em uma cerimônia íntima na igreja próxima à casa de Erik, com a presença dos amigos mais próximos do casal como convidados, já que nenhum dos dois detinha remanescentes em suas famílias. Não demorou muito para que o fruto de seu amor viesse ao mundo, dois anos depois do casório Magdalena ficando grávida de gêmeos. No dia dez de fevereiro de mil novecentos e noventa e seis, Freya e Freyr Maximoff vieram ao mundo.

— A família não detinha muita renda, por isso moravam na residência modesta que Erik havia herdado da família que havia muito partira para outro plano. Era um apartamento em um prédio familiar no subúrbio de Volgogrado, pequeno porém confortável, e a família era unida e amorosa apesar das condições difíceis de vida na região. Freya e Freyr eram crianças quietas e fáceis de lidar, então os pais não tiveram muito trabalho em sua primeira infância.

— Ao longo de sua infância, ambos não tinham muito contato com outras crianças. Apesar de brincarem com as que moravam em sua mesma rua, os gêmeos eram especialmente ligados um ao outro e gostavam de permanecer na quietude de suas próprias companhias. Até detinham uma forte capacidade que só existiam nas mais supersticiosas lendas sobre gemeações, a de quase ler o pensamento um do outro, de completar suas falas, e de sentir o que o outro sentia.

— Cresceram naquela mesma cidade e estudavam em uma escola pública perto de casa. Suas vidas não eram exatamente um poço de aventuras, mas o tempo em família que passavam juntos era o que tinham de mais especial. Freya em especial adquiriu um gosto exímio por musicais e sitcoms, e nas noites de folga de seus pais, a família costumava sentar no sofá à frente da TV para assistir, ignorando os problemas sobre a pobreza e outras coisas.

— Contudo, Freya também desenvolveu-se em uma garota que prezava um pouco de solidão. Apesar de sua mente estar sempre voltada para sua família, sua personalidade introspectiva necessitava por aprendizado interno e ela começou a utilizar de seu tempo livre para andar pela cidade sozinha, explorando os locais mais afastados do centro na esperança de se sentir um pouco livre da realidade em que vivia. Foi durante essa época, quando tinha doze anos, que ela começou a perceber mudanças significativas em sua mente e em seu ser como um todo. Eram seus poderes voltados à energia mágica aflorando.

— Freya começou a perceber que conseguia se concentrar naquela nova descoberta apenas quando estava sozinha. Ela não falou para ninguém sobre o que havia aprendido sobre si, principalmente porque não compreendia ainda o termo mutante. Nem mesmo Freyr ficou sabendo sobre o que ela escondia. Suas passeatas pela cidade prosseguiram, porém, e Freya acabava por ir cada vez mais longe, por vezes saindo dos limites municipais e se embrenhando em áreas de floresta desertas. Foi com dezesseis anos que ela se encontrou pela primeira vez com uma entidade na forma de uma mulher idosa, que se dizia uma feiticeira, e cujo nome dizia ser Anastasiya Kholodiev. Ela foi a responsável por despertar a Magia do Caos em Freya.

— A partir do momento em que entrou em contato com um objeto desconhecido guardado por Anastasiya, as lembranças sobre sua vida tornaram-se borradas no que se seguia adiante. Tudo pareceu transcorrer de forma excepcionalmente normal pelos anos que se seguiram, exceto que Freya parecia estar ligada no automático. Até que, quando ela e Freyr completaram vinte e um anos, a tragédia chegou até eles.

— Volgogrado foi interceptado por um ataque que, posteriormente, Freya descobriu advir da organização Gênesis. Eles abatiam os que estavam em seu caminho e pareciam sedentos de um sangue especial que corria nas veias de Freya — e, surpreendentemente, nas de seu irmão também. Os soldados armados abateram os pais dos gêmeos diante de seus próprios olhos, e isso pareceu despertar algo na garota que a forçou a correr pela própria vida e pela do irmão. Os gêmeos tentaram fugir com toda a força que detinham, mas acabaram sendo encurralados pelos soldados da GENESIS e os poderes de Freya se descontrolaram numa torrente de energia que acabou quebrando os fundamentos de um prédio em construção. O edifício caiu sobre seu irmão gêmeo, mas ela não pôde salvá-lo porque aquilo pareceu tê-la deixado em estado de choque. Freya foi capturada pelos soldados, sedada, e depois disso, veio a escuridão.

— Freya foi levada à GENESIS para servir como experiência. Um rato de estudos que foi lentamente explorada e quebrada. Em seu estado de choque, ela revivia o momento da morte dos pais e da morte de seu irmão gêmeo, provavelmente soterrado nos escombros daquele prédio que ela mesma demolira. Ela havia sido a morte de sua família, e isso a destruía lentamente. Freya sofreu com os experimentos para expansão de seus poderes, e isso quebrou sua mente de pouco a pouco de uma forma cruel. Foram dois anos de pura experiência, sem descanso algum, e depois, ela foi jogada em uma cela. Pelo tempo que se seguiu, ela restou ali numa semivida por vários meses, até conseguir se recuperar lentamente. Davam-lhe comida, davam-lhe bebida, davam-lhe livros para que se entretivesse, e ela começou a estudar sobre magia, mesmo que sua mente estivesse danificada.

— Até que o dia propício para a sua fuga chegou. Os agentes daquele lugar começaram a levá-la para fora, para que pudesse começar a reutilizar seus poderes em treinamento em prol das iniciativas da organização, mas em uma dessas ocasiões, quando estavam afastados demais da base, uma equipe da A.R.M.O.R. atacou o esquadrão da GENESIS. Todos foram abatidos, menos Freya, que foi sedada mais uma vez e levada para o outro lado do mundo. Onde, talvez, poderia recomeçar sua vida.

ATRIBUTOS;


FORÇA 03 (Mod. +01)
DESTREZA 03 (Mod. +01)
CONSTITUIÇÃO 05 (Mod. +02)
INTELIGÊNCIA 10 (Mod. +05)
SABEDORIA 02 (Mod. +01)
CAR 06 (Mod. +03)

PERÍCIAS;



  1. CONHECIMENTO (INT). — ARCANO. O estudo sobre mistérios sobrenaturais muitas vezes interpretados outrora como conhecimentos ocultistas. O conhecimento arcano está sempre interligado ao passado mediante as tradições divinas e mágicas de diversas culturas, além dos seus símbolos arcanos descritos como Runas, frases crípticas perdidas em livros, ensinamentos sobre a construção de construtos e por aí vai, se perdendo entre as tradições. — INTERMEDIÁRIO.

  2. CONTROLE (INT). Esta perícia envolve o conhecimento dos poderes do personagem e seu controle sobre eles. O quanto você consegue lidar com seu poder sem ser terrivelmente consumido por ele ou acabar se desfazendo ao abrir mão de muito poder. — MESTRE.

  3. FORTITUDE (CON). Esta perícia mede seu vigor e resistência física, o quão bem você consegue aguentar o “tranco” e se manter de pé mesmo contra tudo e contra todos. A Fortitude é o principal teste que seu personagem irá rolar em casos de combate corpo a corpo ou envolvendo armas brancas de curto alcance. — AMADOR.


VANTAGENS & DESVANTAGENS;


Vantagens


  • RESISTÊNCIA À DOR (CONSTITUIÇÃO) - 2 PONTOS: +2 de CON e +4 nos testes de resistência à dor.

  • DEFESA MENTAL (INTELIGÊNCIA) - 2 PONTOS: +6 no teste de INT contra ataques mentais.

  • SORTUDO(A) - 4 PONTOS: O personagem faz 4 testes de sorte por missão/trama/evento. Um teste de sorte é um rolamento de 2d6 ao invés de rolar um teste de perícia, ataque, cena narrativa, etc. Se tirar 6 ou mais do que 6 personagem foi bem sucedido em sua ação, seja qual for!


Desvantagens


  • LOUCURA (INT) - 3 PONTOS: O personagem ficará fora de si pelo menos 2 vezes dentro de uma missão/trama/evento.

  • DEPRESSIVO (CONSTITUIÇÃO) - 3 PONTOS: Capturado, torturado ou simplesmente insistiu demais, seu espírito está quebrado.



Freya Dvo. Maximoff
17

06/04/2021

Freya Dvo. Maximoff
A.R.M.O.R.

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MAXIMOFF, Freya Dvorakevich.

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Mensagem por Hunted Ter Abr 06, 2021 5:23 pm

INDIVIDUALIDADE;


Manipulação de Magia do Caos. Tal individualidade permite que sua usuária canalize, crie e manipule energia mágica inteiramente voltada para a propagação de caos, especializada em suas conjurações e misticismos, desde rajadas de força energética, até rituais de encantamento mais complexos existentes no arcanismo e que se adequem à capacidade caótica da habilidade. A força propagada pela magia do caos é capaz de exprimir inúmeros efeitos, usando como guia a mente da usuária — muito embora não se classifique como um poder inteiramente mental, ainda possui origem em tecido neurológico, obtendo acúmulo de força no espírito de quem utiliza —, portanto, em níveis mais baixos, a mutante é capaz de replicar habilidades como telecinese e telepatia através da propulsão da energia mágica, além de indução à ilusão quando melhor treinada e descrita. Em níveis muito mais avançados, seus feitiços podem causar efeitos caóticos ao ponto de alterar e/ou destruir as estruturas de tudo o que é físico e até mesmo modificar todo o tecido da realidade, manipulando as probabilidades e as possibilidades. Apesar disso, o controle dessa habilidade é muito tênue e sutil, de forma que a mente bem estruturada é capaz de compreendê-lo em partes sem se perder completamente em loucura; a caoticidade desse tipo de magia tende a fazer a usuária perder o controle com facilidade por conta disso, e requer demasiado treinamento e controle mental para conseguir destrancar os níveis mais elevados de habilidades dentro da Magia do Caos.

VÍNCULOS — PODERES PASSIVOS;



  • (001) Imitação Telepática por Magia I — Sendo os poderes relacionados à Magia do Caos direcionados também à mente da própria usuária e daqueles que tornam-se seus alvos, sua individualidade permite que Freya possa utilizar-se de uma telepatia mágica, que não é passivamente recebida como uma telepatia normal de poderes diretamente mentais. Ela pode adentrar a mente de pessoas, desde que estas estejam suficientemente próximas — distância máxima de dez metros —, e ter consciência dos pensamentos daquela determinada pessoa ou de seus planos, desde que sejam uma vontade intrínseca e muito forte em suas mentes, além de projetar sua voz na mente destas. Ela não pode acessar memórias ainda.
    BÔNUS:
    GASTO DE MP: Sem gasto.
    TEMPO DE RECARGA: 00 turnos.
    TEMPO DE DURAÇÃO: Automático e simultâneo.

  • (002) Sensibilidade ao Misticismo — Sendo uma usuária de magia, a mutante torna-se sensível às diferentes práticas de magia existentes, podendo reconhecê-las caso entre em um ambiente compartilhado por tais práticas. É capaz de reconhecer objetos enfeitiçados ou saber se um local foi cenário de rituais mágicos, bem como perceber se algum feitiço foi lançado em determinado ser (vivente ou não). Este poder funciona como uma espécie de intuição, um sentimento que a faz reconhecer magias, sejam elas quais forem.
    BÔNUS:
    GASTO DE MP: Sem gasto.
    TEMPO DE RECARGA: 00 turnos.
    TEMPO DE DURAÇÃO: Automático e simultâneo.

  • (004) Cura Mágica I — Quando o corpo da feiticeira entra em contato com fontes de magia, ou até mesmo na presença de seus próprios feitiços, ele reage automaticamente a este estímulo sendo forçado a metabolizar doenças e ferimentos. Neste nível, Freya é capaz de curar machucados leves e cortes superficiais em seu físico, bem como torna-se um ambiente inóspito para vírus de circulação mais simples, como o de gripes.
    BÔNUS: Cura 10 HP/MP.
    GASTO DE MP: Sem gasto.
    TEMPO DE RECARGA: 02 turnos.
    TEMPO DE DURAÇÃO: Automático e simultâneo.

  • (006) Mente Caótica I — A mente de Freya é completamente tomada pela magia do caos, de forma que torna-se um lugar extremamente difícil de transpor e de se ler, mesmo para telepatas mais experientes. Dessa forma, mutantes que possuam individualidades voltadas a mente, caso tentem interceptar pensamentos ou ideias em sua cabeça, não conseguirão absorver nada além de puro caos e ideias dissociadas e confusas de um todo.
    BÔNUS: Nenhum.
    GASTO DE MP: Sem gasto.
    TEMPO DE RECARGA: 00 turnos.
    TEMPO DE DURAÇÃO: Automático e simultâneo.

  • (008) Inconstância — Um dos resultados da manipulação de magia do caos é a presente inconstância em pensamentos e ações do portador deste tipo de habilidade. Por conta disso, a feiticeira é capaz de disfarçar seus movimentos e ações mesmo que outra pessoa possua habilidades de decifração ou de intuição que sejam voltadas à adivinhação ou dedução de movimentos que ainda estão por vir; sendo assim, ela é capaz de enganar inimigos naturalmente quanto aos seus próximos passos ao ser inconstante.
    BÔNUS: Nenhum.
    GASTO DE MP: Sem gasto.
    TEMPO DE RECARGA: 00 turnos.
    TEMPO DE DURAÇÃO: Automático e simultâneo.

  • (010) Criação de Feitiços I — Sendo uma bruxa que manipula uma das formas mais raras de magia, Freya é capaz de criar seus próprios feitiços através da manipulação do caos, ordenando-o, ironicamente, em notas — como em um grimório. Neste nível, Freya consegue criar feitiços ofensivos mais potencializados.
    BÔNUS: +1 ponto Inteligência.
    GASTO DE MP: Sem gasto.
    TEMPO DE RECARGA: 00 turnos.
    TEMPO DE DURAÇÃO: Automático e simultâneo.

  • (012) Imitação Telepática por Magia II — Sendo os poderes relacionados à Magia do Caos direcionados também à mente da própria usuária e daqueles que tornam-se seus alvos, sua individualidade permite que Freya possa utilizar-se de uma telepatia mágica, que não é passivamente recebida como uma telepatia normal de poderes diretamente mentais. Ela pode adentrar a mente de pessoas, desde que estas estejam suficientemente próximas — agora, sua distância máxima é de 20 metros —, e ter consciência dos pensamentos daquela determinada pessoa ou de seus planos, além de projetar sua voz na mente destas. Nesta fase, não é possível mexer com memórias, mas é possível absorver ideias que estejam mais difusas nos pensamentos do alvo.
    BÔNUS: +1 ponto em Carisma.
    GASTO DE MP: Sem gasto.
    TEMPO DE RECARGA: 00 turnos.
    TEMPO DE DURAÇÃO: Automático e simultâneo.


VÍNCULOS — PODERES ATIVOS;



  • (001) Propulsão de Energia Mágica Inicial — Canalizando sua energia mágica pelas mãos, a detentora desta individualidade é capaz de propulsionar essa energia em forma de ataque. A energia é enviada de forma ofensiva como uma forma de substância escarlate — a cor característica de seu tipo de magia — para causar dano físico a seres (viventes ou não viventes). Neste nível inicial, Freya é capaz de incidir apenas breves rajadas pelas mãos. Tais rajadas possuem um alcance de dez metros.
    CARACTERÍSTICA: Ofensivo.
    TIPO: Elemental.
    BÔNUS:
    GASTO DE MP: 00.
    TEMPO DE RECARGA: 00.
    TEMPO DE DURAÇÃO: Instantâneo.

  • (003) Telecinese Mágica I — Utilizando a mesma energia mágica de coloração escarlate, a feiticeira é capaz de imitar o efeito telecinético através de sua magia, podendo, assim, erguer objetos presentes em um raio de 10 metros ao seu redor. É capaz de movimentar mais de um objeto, caso o peso destes, somados, não excedam o de 20kg neste nível inicial.
    CARACTERÍSTICA: Suplementar.
    TIPO: Mágico.
    BÔNUS: Nenhum.
    GASTO DE MP: 10 MP.
    TEMPO DE RECARGA: 00 turnos.
    TEMPO DE DURAÇÃO: Instantâneo.

  • (005) Campo protetor mágico — A feiticeira é capaz de moldar um campo protetor em forma de cúpula translúcida de energia escarlate, que possui o raio mínimo de 5 metros neste nível inicial — e que cresce 5 metros a cada nível evoluído. Tal campo é capaz de defender fisicamente aqueles que estiverem em seu interior, podendo impedir danos diretos ao corpo ou arremesso de projéteis. Por enquanto, o campo suporta a parada de um total de 5 ações lançadas contra este antes que se desfaça, mas a cada nível evoluído, mais 1 ação é acumulada a ele.
    CARACTERÍSTICA: Defensivo.
    TIPO: Mágico.
    BÔNUS: Nenhum.
    GASTO DE MP: 10 MP.
    TEMPO DE RECARGA: 00 turnos.
    TEMPO DE DURAÇÃO: 5 turnos — ou 5 ações iniciais (nível 5).

  • (007) Feitiço: Suffocatio — Ao utilizar o feitiço de forma verbal e clara, Freya é capaz de encantar uma pessoa — desde que ela esteja próxima o bastante, dentro de um raio de 20 metros — com o efeito de tal feitiço. O Suffocatio funciona obstruindo as vias aéreas e imitando um processo de asfixia, embora não leve diretamente à morte por conta de seu efeito; outros fatores correlacionados à situação ou ao cenário podem ser prejudiciais caso mesclados ao uso do feitiço.
    CARACTERÍSTICA: Ofensivo.
    TIPO: Mágico.
    BÔNUS: Nenhum.
    GASTO DE MP: 10 MP.
    TEMPO DE RECARGA: 00 turnos.
    TEMPO DE DURAÇÃO: 3 turnos.

  • (009) Discos de Energia Caótica I — Neste nível, a feiticeira é capaz de moldar a energia do caos na formulação de discos da mesma aura mágica de seus poderes; isto é, de coloração escarlate. Estes discos possuem alto poder cortante e podem variar de tamanho, chegando a um diâmetro máximo de 15cm. Freya é capaz, a nível inicial, de lançar 2 discos por vez.
    CARACTERÍSTICA: Ofensivo.
    TIPO: Mágico.
    BÔNUS: Nenhum.
    GASTO DE MP: 10 MP.
    TEMPO DE RECARGA: 00 turnos.
    TEMPO DE DURAÇÃO: Instantâneo.

  • (011) Feitiço: Rewind — Ao proferir o encantamento verbalmente e com clareza, a feiticeira é capaz de enfeitiçar um objeto específico na tentativa de “rebobinar” as cenas em no qual ele estava inserido em uma quinzena. É capaz de obter respostas como portadores, lugares em que esteve, bem como impressões digitais daqueles que o tocaram naquele período de tempo. A imagem será projetada acima do objeto, como em um breve filme.
    CARACTERÍSTICA: Suplementar.
    TIPO: Mágico.
    BÔNUS: Nenhum.
    GASTO DE MP: 25 MP.
    TEMPO DE RECARGA: 1 turno.
    TEMPO DE DURAÇÃO: Instantâneo.


VÍNCULOS — PODERES EXTENSORES;



  • Descrição inteira da habilidade.



Última edição por Hunted em Sáb Abr 10, 2021 7:03 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Hunted Ter Abr 06, 2021 5:24 pm

perícias ganhas;



  • Descrição inteira da habilidade.




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