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Sistema de Individualidades

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Mensagem por Hunted Qui Mar 25, 2021 2:30 pm

Prólogo
Não é novidade para ninguém a semelhança — ou referência — de nosso universo com a Marvel, escrito a maneira que achamos mais conveniente e interessante de ser trabalhado. Com isto em mente, é óbvio que usaríamos de Poderes/superpoderes para individualizar e caracterizar cada personagem como parte essencial do que é.

O que são as invidualidades?

Na introdução, comentei brevemente a respeito do Fórum RPG no geral, sem muitos detalhes por hora. Contudo, a partir desse exato momento, me vi na obrigação de comentar o quão são especiais as habilidades —  apenas uma pincelada na verdade — das individualidades. Em vista disso, as INDIVIDUALIDADES serão as palavras-chaves dessa conversa que tenho contigo, entrando em mais detalhes como funciona na perspectiva sistemática e narrativa.

Todavia, um passo de cada vez.

Do dicionário de português, poder é qualquer atividade que alguém — ser humano ou não — pode desenvolver e realizar. Entretanto, em termos de ficção e sobrenatural, são capacidades que extrapolam o limite da razão. Por exemplo, os milagres presentes em determinadas religiões poderiam ser considerados como "poderes". Melhor dizendo, superpoderes.

Em primeiro plano, o porquê desse nome. INDIVIDUALIDADE. As habilidades conhecidas como individualidades são chamadas assim, por conta do significado detrás ao substantivo. Um dicionário online dá essas sentenças.


  1. Característica ou particularidade do que é individual;

  2. qualidade daquilo que está presente com o indivíduo: identidade cultural;

  3. Reunião das características que diferencia uma pessoa ou alguma coisa.

  4. Conjunto das qualidades que compõe a originalidade, fazendo com que algo ou alguém seja único.


Vale a pena relembrar que dois indivíduos jamais terão exatamente o mesmo poder. Eles poderiam ser parecidos de algum modo, no entanto, enquanto um único detalhe e traço os diferenciar, não são idênticos. Dada essa regra — a mantenha em mente sempre que possível, ou releia esse tópico quando tiver dúvidas —, agora creio eu que seja compreensível o nome da individualidade.

E, também e obviamente, não precisa necessariamente obter poderes se optar por não, assim como escondê-los a fim de assegurar a própria segurança. A forma que o personagem interage e possui os poderes depende unicamente da pessoa detrás à tela do computador, o manipulando.

A nomenclatura das individualidades.

Além do nome genérico para caracterizar os poderes dos seres humanos, cada individualidade possui seu nome único. O nome da individualidade de cada pessoa tenta transparecer e contar aos leitores rapidamente do que se trata, mesmo que seja apenas a base.

Nesse cenário de heróis, existem muitos sinônimos e nomes para o mesmo poder como o caso da Manipulação de *algo/elemento* e *Prefixo*-Cinese. Por exemplo, a Manipulação de Fogo e Pirocinese são a mesma coisa. No instante em ficha e realizando a criação da individualidade, peço encarecidamente que tentem priorizar — nesses casos obviamente — pela versão de *prefixo*-cinese. Todavia, se a individualidade for uma variação de outra — por exemplo, fogo azul —, aí faça uso do caso da manipulação de algo.

Um adendo chato daquele que vós escreve!!!

Qual é, amigue, a gente fala a língua portuguesa, então nem venha com nomes em outras línguas, exceto que seja muito necessário.

Originalidade das individualidades.  

Enfim, de universo amplo, a origem das habilidades podem haver milhares de influência, de acordo com a criatividade em desenvolver uma história para o personagem usuário. Mas, para aqueles que sentirem certa dificuldade com tal "liberdade", pegue aqui uma lista de exemplos:

EXEMPLOS DE ORIGENS DE PODERES:

  1. Mutação natural — Como a que ocorre normalmente nos mutantes de X-Men, onde os genes do Homo Sapiens evoluíram a tempo suficiente — e condições — para o desenvolvimento de habilidades sobrenaturais;

  2. Mutação simulada — São resultados de experiências propositais ou acidentais/incidentais que geram a modificação do DNA do personagem, tornando-o propenso à utilização e manejo de poderes;

  3. Origem de terceiros — Casos em que os poderes estão interligados a outros seres, através de uma possessão ou relacionados;

  4. Interplanetário — Personagens que descendem de povos extraterrestes, chegando à Terra com algum propósito, ou nem sempre, apenas pelo acaso do destino.


VALE A RESSALVA que são exemplos, portanto, não delimite-se aos citados!
 
As categorias.

As individualidades — portanto, a habilidade original e principal — foram separadas pelos especialistas em SEIS grupos diferentes, uma forma de manter um controle mais efetivo do que cada uma faz ou poderia fazer. São elas:  


  • MIMETISMO, são as que envolvem em se transformar e/ou ganhar as habilidades de outro ser (real ou fictício), produto ou corpo. Exemplo disso é o mimetismo angelical em que o personagem assemelha-se a um anjo, com um par de asas em suas costas.

  • Físico, é o ganho de atributos físicos. São poderes que abraçam o ganho de força física a níveis explosivos com um simples golpe, da mesma maneira de correr tão veloz quanto a própria luz.

  • Mental, usa força do cérebro e suas capacidades. Seus usuários fazem mais uso do que os padrões 10% da capacidade cerebral que as pessoas geralmente usam. O mais comum é a leitura de pensamento, mas também engloba projetar a força cerebral para causar danos físicos como a telecinese.

  • Cinético, os donos destes geralmente costumam projetar energia em várias formas de seu corpo e absorver tal energia para dentro dele. Pirocinese, a manipulação do fogo, é um exemplo disso.

  • Incomum, é a categoria mais vasta de todas. Não tem uma definição, exceto de guardar todos as categorias menores e poderes que não encaixam-se nos acima.

  • Mágico, como é de se prever, utilizam a magia como a fonte de seu poder. Seu corpo serve como armazenamento de tal, podendo realizar diversas funções com uma individualidade deste gênero.


Os vínculos.

O mais simples já foi abordado, passaremos ao "complexo". Imagino que possa soar confuso à primeira lida, porém, prometo que ficará mais claro. Em resumo, enquanto narra a ficha de introdução ao Fórum, o personagem irá decidir uma Individualidade — que é a estrutura de todo o projeto. Claro, antes de mais nada, vai necessitar consultar o tópico específico que contém a lista de superpoderes registrados e ver se está em uso, ou em reserva para outro indivíduo.

O poder base de cada ser é único, apenas um o possuindo e podendo atingir o exímio nível de maestria após determinado tempo de manejo. O que define a aptidão dele com o superpoder é justamente o nível do personagem, que dita diretamente a quantidade de habilidades e capacidades alojadas na individualidades.

Como leque abertos e um horizonte à vista, as individualidades não se limitam ao que são exatamente. Com o passar do tempo, à medida do desenvolver do dono, são capazes se tornarem mais versáteis, ampliar os manejos, o conduzindo a desvendar novas funcionalidades. Além do mais, essas ramificações acabam intensificando a força.  

Os poderes vinculados, ou também chamados de vínculos de poder/individualidade, são exatamente isso. Resumidamente, são extensões das propriedades, habilidades e capacidades — até mesmo poderes secundários e menores — relacionados ao poder principal, que é a individualidade.

Os vínculos podem tanto passivos, quanto ativos, de acordo com a funcionalidade dele.


  • Os passivos são as propriedades referentes a individualidade, o que complementa o leque de habilidades naturais e comuns dela. Por exemplo, o manipulador de chamas tem a capacidade de dar dano contínuo de queimação, através da queima constante da labareda queimada.

  • Os vínculos ativos podem ser caracterizados como técnicas e ações diretas em referência a individualidade. Por exemplo, pense no Goku como um quimera e o poder dele é a manipulação de KI, portanto, a técnica Kamehameha é dada como um vínculo ativo.  


Além desses dois, ainda existe o terceiro ramo. O terceiro é chamado de individualidade extensora. Dá para afirmar que é um pouco raro, pois não são todas bases que conseguem criar algum tipo de extensor sem perder a essência. E, detalhe, o corpo administrativo preza muito pela coerência e coesão.

Mas, acredito eu que deve estar se questionando o que é o tal do extensor de poderes. A extensora seria equivalente a segunda — ou terceiras, quartas e dezenas de números — individualidade. Contudo, residente na sua individualidade.equivalente a outro poder básico.

Exemplo:


  1. O superpoder de projetar a mente no interior da mente de um terceiro — portanto, a Telepatia — pode facilmente transformar em Telecinese. A Telecinese é a habilidade de interferir no plano físico com a força mental, a transformando em energia palpável.


Seguindo o exemplo dado acima, a Telecinese que é uma individualidade, ela também pode ser transformada num individualidade extensora do usuário de Telepatia. Entretanto, o controle da Telecinese para o indivíduo com Telepatia não é perfeito como o outro que tem Telecinse como Individualidade principal.  





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Mensagem por Hunted Sex Mar 26, 2021 10:57 am

regramento
Se for de ajuda, existem diversos sites que contém listas de poderes e eles podem auxiliar o sujeito. Vou deixar alguns de recomendação aqui em baixo, só basta clicar sobre o nome e será redirecionado. Os sites em questão possuem superpoderes já separados nas categorias determinadas, mas o segundo é preferencial por conter de tudo.


  1. Superpoderes wiki — site em PT-BR;

  2. Superpower wiki — site bem completo, mas é inglês.


Se conhecer mais um e que não esteja presente nos acimas, não hesite em sugerir à administração para que adentre e possa contribuir com o RPG!

regras das individualidades:


  1. A principal capacidade do personagem será a individualidades, ou poder base, base de poder;

  2. O controle sobre a individualidade é definido com base na quantidade de poderes ativos, poderes passivos e poderes extensores no interior dele. Será listado na ficha de personagem do mesmo, atualizado sempre que necessário para adicionar as novas capacidades;  

  3. O poder poderá tornar-se um poder extensor de outro personagem e player, então, bom senso e sem reclamações;

  4. Prosseguindo ao tópico anterior, a diferença de ambos é que somente aquele contendo o Poder X como individualidade terá mais controle e liberdade de uso. O motivo é justamente poder a habilidade chave;

  5. Complementando então, os usuários de poderes extensores possuem uma leve compreensão daquele, pois — como o nome é autoexplicativo — ele é somente uma ramificação do principal. Sendo assim, não é nada exorbitante;

  6. Os poderes ativos e passivos devem ser quantitativos, portanto, devem ser trabalhados aos poucos. Especialmente em relação aos ativos, não os crie pensando em utilizá-los com mil jeitos. Não, é só. Ou é um ataque de algum jeito, ou é ataque de outro jeito;

  7. Antes da criação e desenvolvimento do personagem, consulte todas as informações referentes para que não hajam quaisquer problemas! Leia o tópico em questão várias vezes se for preciso, revise a listagem de poderes registrados e proibidos;

  8. Utilizem a etimologia correta para cada poder!

  9. O registro de individualidades pode ser direcionado em um clique aqui ;

  10. O tópico são postados para avaliação, e posteriormente mandados à ficha do personagem, é Criação de atualização de vínculos (habilidades). Basta só clicar.

  11. (10/04). Vínculos relacionados à cura passiva possuem tempo de recarga de 2 turnos, independente do nível. Já os ativos têm 3 turnos de recarga.


Poderes bloqueados:


  • Controle do espaço-tempo, ou de qualquer um individualmente.
  • Que aumente ou diminua o poder e uso das capacidades alheia ou própria. Serve para anular.
  • Imortalidade, ressurreição ou invulnerabilidade.
  • Indução de necrose.
  • Manipular a realidade.
  • Controlar de alguma forma todos os tipos de elementos - inclui manipular de uma só vez os quatros elementos primordiais.
  • Controle absoluto sobre o corpo e/ou mente, ou quaisquer formas que abracem o nível "absoluto" de poder e controle.
  • Manipulação de átomos, matérias ou moléculas - esta refere-se a capacidade de controlar eles puramente, pois há poderes que tem a necessidade de utilizar esses 3 para alguma finalidade, como a criocinese que resultado da solidificação das moléculas da água.
  • Criar portais entre dimensões, ou manipulá-las em si.
  • Criar vidas conscientes.
  • Induzir morte de alguma forma.
  • Assemelhar-se ou extrair poderes divinos e entidades, ou de níveis divinos e entidades.
  • Onipresença, onisciência e/ou onipotência.
  • Manipulação da vida, da força da vida, assim como manipulação da morte e da força da morte.
  • Manipulação nuclear.
  • Manipulação do quantum.
  • Manipulação de radiação.
  • Manipulação de quark.
  • Manipulação de partículas.
  • Manipular a relatividade.
  • Controle planetário, da geofísica.





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Mensagem por Hunted Sex Mar 26, 2021 9:21 pm

o sistema
Após muita informação e dados de entendimento, enfim é chegado a hora de sistemas. No caso, o sistema relacionados aos poderes. Antes de qualquer resmungo ou pestanejo, ele é feito para ser bem simples, contendo basicamente — ou quase um passo-a-passo — sobre a criação dos poderes em todos seus jeitos.

*
*
*


Pensado na individualidade do seu personagem, o descreva. Sem necessidade de fazer grandes descrições até o dado momento. Basta só dizer que, por exemplo, a Eletrocinese confere à capacidade de manipular a eletricidade como um elemento natural. Contudo, já referente aos outros três — os ativos, passivos e extensores —, a gente solicita os míseros detalhes. Entenda que a queremos tudo bem escrito e descrito principalmente.

Lembre-se que os poderes ativos são as aptidões usáveis e com mais interação em relação ao superpoder central, diferente dos passivos que resumem-se à capacidades naturais. Caso sinta-se em dúvidas com o segundo caso, pense a linha de raciocínio que alguém com mimetismo angelical, a habilidade de voar é passiva em decorrência a presença de asas em perfeito estado. Mas, se o "anjo" as fecha à frente do corpo a fim de aparar ataques ou dispara rajadas de penas, estes duas situações são equivalentes a poderes ativos.

Além do mais, dado o fato de serem natural, as habilidades passivas não geram nenhum gênero de gasto, ou possuem "cooldown" — termos para jogos online, refere-se a tempo de recarga entre usos novamente.

Nos primeiros níveis, as habilidades serão fracas. Já falado anteriormente, a quantidade de poderes vai distinguir os mestres com seus superpoderes dos aprendizes, ou quem despertou recentemente. Levando como base os níveis dos personagens, veja como ele interliga-se aos sistemas de poderes.


  • No nível 01 (por sinal, o inicial), o personagem só consta com a habilidade base — evitando confusões, a individualidade—, 1 poder ativo e 1 poder passivo.

  • Já no nível 02, você recebe o direito de criar mais 1 poder passivo para compor as habilidades do seu superpoder.

  • Enquanto no nível 03, poderá criar mais 1 poder ativo.

  • Mais uma vez, no nível 04 é criado outro poder passivo.

  • Contudo, no 05 é possível criar 1 poder extensor. Não é obrigatório, podendo optar por criar outro ativo.


Em resumo, o inventário vai seguir daquela forma: nos números pares, o personagem cria um poder passivo; nos números ímpares de nível, poderes ativos.

Entretanto, em números da tabela de 05 (05, 10, 15, 20 e etc), o personagem tem o direito de criar poderes extensores; se não desejar, substitua a oportunidade por criar outro ativo. E atente-se que os poderes extensores são equivalentes a outros superpoderes, porém, o ser jamais terá nível de controle perfeito sobre o mesmo, pois não é a habilidade principal.

*
*
*


Tabela de gasto de MP e "cooldown".

O gasto da energia utiliza nos depende unicamente da faixa de níveis em que foram criados (informações que devem constar na ficha do respectivo personagem). O mesmo aplica-se ao intervalo de tempo para a recarga da habilidade.

O tempo necessário de intervalo entre usos de ativos com intervalo é referente ao post do usuário, quando utilizado pela primeira vez dentro da mesma situação. Por exemplo, se faz uso do ativo com 2 de recarga no primeiro, somente no quarto post dele que voltará a usar.

Mantendo a organização, há um tópico específico para a postagem dos novos poderes. Nele, a administração passará a avaliação — talvez modificações à medida que precisar. Depois de todo o procedimento, enfim será adicionado na ficha do personagem.

As informações da tabela encontra-se no SISTEMA DE DADOS.





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Mensagem por Hunted Sex Mar 26, 2021 10:33 pm

o modelo
Estará junto da ficha de iniciação no fórum RPG. Se facilitar para os membros, também tem a possibilidade de copiar por aqui, aproveitando para ter o passo a passo.

Individualidade:

É a estrutura e habilidade principal, as ademais habilidades são frutos desta árvore. A ficha do poder é o mais básico, descreva o suficiente. As capacidades, funcionamentos e etc. cabem aos passivos, ativos e extensores.

***Substitua pelo nome, seguindo a etimologia***: Complemente com a descrição básica.

Passivos:

Capacidades naturais — normalmente sutis, sem grandes impactos — dos superpoderes. As capacidades passivas não exigem gasto de energia (MP), nem possuem cooldown (tempo de recarga).

(Nível em que adquiriu/criou) ***Insira o nome aqui, apagando os astericos*** — Descrição.
Bônus: Caso o tenha.
Gasto de MP: Sem gasto.
Tempo de recarga: 00 turnos.
Tempo de duração: Automático e simultâneo.  

Ativos:

Técnicas de manejo direto do superpoder. Devido à manipulação da energia, o usuário perde MP pelo uso, tal como tem intervalo de turnos de espera para remanejar. Podem variar entre ofensivos, defensivos e suplementares (ações de suporte). Alguns ativos podem tempo de duração, permanecendo em campo por turnos ou instantâneos (imediato, sem prolongar).

(Nível em que adquiriu/criou) ***Insira o nome aqui, apagando os astericos*** — Descrição.
Característica: Ofensivo, defensivo ou suplementar.
Tipo: Mental, físico, elemental.
Bônus: Caso o tenha.
Gasto de MP: Consulte a tabela referente ao nível.
Tempo de recarga: Consulte a tabela referente ao nível.
Tempo de duração: Instantâneo, ou quantidade X de turnos.  

Poder extensor:

Partindo a premissa de ser uma nova "individualidade", o modelo dele é semelhante ao dos poderes básicos iniciais. Contudo, conta o campo de "limitação", o qual informação a restrição de manipulação.

(Nível em que adquiriu/criou) ***Substitua pelo nome, seguindo a etimologia*** — Complemente com a descrição básica.
Limitação: Descrição.





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Mensagem por Hunted Sáb Abr 10, 2021 3:33 pm

Criação de vínculos
O intuito detrás deste tópico é ajudá-los mais expressamente quando precisarem criar vínculos da sua individualidade. Seguem os tópicos abaixo.


  1. Leiam as avaliações feitas de outros jogadores postados nas atividades do tópico determinado. Além da função de servir como base, a avaliação é o veredito do que a administração acha do poder.

    Me vejo na obrigação de, dando continuidade ao tópico acima, informar também que a avaliação é sempre realizada por mais de um administrador. Só aprovamos de fato se há um consenso entre os participantes!

  2. Como vocês devem estar cansados de saber, mas os vínculos são os usos diretos e indiretos das suas habilidades. Portanto, sem eles, a individualidade é nada.

    Independente do tipo, coloquem as suas ideias o mais completas possíveis. A avaliação da administração pede por justificativas para ter aquele poder, de que forma é manejado, como ela afeta e interage com o mundo, entre outros. Mais especificamente, cobramos por informações como distância/área, quantidades de pessoas que possam ser alvejadas. Enfim, dados concretos e sem pontas soltas.

    O poderio de cada vínculo deve corresponder ao nivelamento do personagem. Até o nível 10, podemos afirmar explicitamente que você sabe absolutamente de nada a respeito da individualidade, apenas as noções mais básicas e diretamente relacionadas à individualidade. Além do mais, habilidades fracas. Por este motivos, às vezes há avaliações em que informamos que a atividade daquele vínculo seria impossível dado o nível do personagem.

    Pensem na individualidade como uma ciência a ser explorada, a qual depende de tempo de estudo para ser aperfeiçoada e despertar mais funções com ela. O termo evolução é literal, você amadurece conforme o atinge.   

  3. Os vínculos passivos são poderes involuntários dos personagens, eles agem e reagem automaticamente e instantaneamente sem nenhum comando mental e vontade prévia. O organismo faz aquela ação por conta própria. A descrição de passivos são analisados a fim de compreender se é algo realmente passivo, assim como os demais pontos padrões de avaliação.

    Referente aos poderes passivos, a partir do nível 10 eles dão bônus. Mais detalhes a respeito serão adicionadas em sequência no post a seguir.

  4. Enquanto isso, os vínculos ativos são usos diretos de técnicas proeminentes da individualidade, liberando algum tipo de ação com alguma finalidade particular (ataque, defesa).

    É importante deixar claro que, assim como os poderes passivos, mas principalmente os ativos, eles devem ser trabalhados em quantidades. O sistema de individualidade é quantitativo, forçando o jogador a criar diversas vezes o mesmo vínculo para aperfeiçoá-lo, assim como explicitar cada molde e manipulação de suas individualidades.

    As características de vínculos ativos são o resumo para usos. Ofensivas têm a finalidade de ataque, defensivos para a defesa, já suplementares comportam todos outros possíveis usos como ganhar vantagem sobre o inimigo ao escurecer a visão do mesmo. Ofensivo e defensivo são os opostos, nenhum ativo pode ser os dois ao mesmo tempo.

    O tempo de duração é para vínculos que possuem alguma função contínua. Entretanto, eles — além de necessitar da quantidade correta de postagens após a ativação dele — sempre devem ter tempo de recarga. Salvam-se determinadas situações em que a administração pode vir a desconsiderar tal regra, mas serão raras.

    Aliás, o gasto de MP para vínculos contínuos é o mesmo para a ativação do poder (o que consta no modelo).  

  5. Por fim, os poderes extensores são outras individualidades que compreendem e se ramificam da individualidade do personagem, contanto que estejam relacionadas intimamente e tenham sentidos coerentes para a associação.

    Assim como o nivelamento do personagem identifica o nível de domínio dele em relação à individualidade, o nível em que conquista um extensor explica o quão está mais próxima da individualidade. Resumindo, a primeira individualidade extensora deve andar e se comportar como a individualidade original (a que é registrada e pertencente unicamente para o personagem). No futuro, à medida em que evoluiu e progredi no aperfeiçoamento das habilidades, é possível criar extensores que partam por situações mais específicas e mais minuciosas da individualidade.

    Na criação de extensores, há o campo de limitação. O nome já explica a funcionalidade dele. Diferente da sua individualidade principal, o personagem é impossível controlar um extensor livremente e perfeitamente, mesmo com o passar dos níveis, sempre vai haver um quesito que o restringe. A limitação deve ser funcional e abrangente com o senso do poder. Por exemplo, só poder utilizá-lo em si mesmo.

    Quando se adquire um extensor, ao invés de criar vínculos passivos e ativos relacionados à individualidade inicial do personagem, é possível optar por fazê-los sobre o extensor. Lembrando que é um ou outro, sempre um poder criado de acordo com o nível que está (alternando entre ativos e passivos).  




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Mensagem por Hunted Sáb Abr 10, 2021 3:54 pm

Bonificação
Dado uma prévia na postagem anterior a esta, a bonificação é um meio de trazer mais importância aos vínculos dos personagens do que somente um "artifício narrativo e literário".

Os personagens só podem reivindicar algum bônus em passivo a partir do nível 10! Isto porque, como muitos já evoluíram e perderiam a chance de ter este auxílio no nível 1 — fora que forçaria a reavaliação dos vínculos de todos desde então —, o nível 10 é mais prático. Outro motivo para é que ele funciona de 10 em 10 níveis posteriores, seguindo uma tabela que apresentarei depois.

Vale a ressalva que o bônus é aplicado sobre a rolagem de determinado atributo. Se soar duvidoso, pense na situação:

Digamos que uma pessoa possua um vínculo que o garante algum tipo de resistência física (contra ataques físicos), através de um vínculo criado após do nível 10. Além dos pontos em constituição e os diversos outros fatores.

Na situação em que utiliza tal vínculo, o bônus é somado ao valor da constituição como uma variável específica praquele momento. Portanto, não é algo que some diretamente nos pontos de atributo dele na ficha.

Segue a tabela de bônus abaixo:

Nível 01 a 09: Não tem direito.
Nível 10 a 19: +1 na rolagem de atributo.
Nível 20 a 29: +2 na rolagem de atributo.
Nível 30 a 39: +3 na rolagem de atributo.
Nível 40 a 49: +4 na rolagem de atributo.
Nível 50 a 59: +5 na rolagem de atributo.
Nível 60 a 69: +6 na rolagem de atributo.
Nível 70 a 79: +7 na rolagem de atributo.
Nível 80 a 89: +8 na rolagem de atributo.
Nível 90 a 99: +9 na rolagem de atributo.

OBSERVAÇÃO. É possível reivindicar bônus em qualquer vínculo que o garanta algum tipo de aumento em atributo, não é só apenas 1 em cada faixa ali mostrada. Entretanto, deve ser coerente com a individualidade (segue regra de vínculo).


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