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Sistema de Individualidades
Sistema de Individualidades
Prólogo
Não é novidade para ninguém a semelhança — ou referência — de nosso universo com a Marvel, escrito a maneira que achamos mais conveniente e interessante de ser trabalhado. Com isto em mente, é óbvio que usaríamos de Poderes/superpoderes para individualizar e caracterizar cada personagem como parte essencial do que é. O que são as invidualidades?
Na introdução, comentei brevemente a respeito do Fórum RPG no geral, sem muitos detalhes por hora. Contudo, a partir desse exato momento, me vi na obrigação de comentar o quão são especiais as habilidades — apenas uma pincelada na verdade — das individualidades. Em vista disso, as INDIVIDUALIDADES serão as palavras-chaves dessa conversa que tenho contigo, entrando em mais detalhes como funciona na perspectiva sistemática e narrativa.
Todavia, um passo de cada vez.
Do dicionário de português, poder é qualquer atividade que alguém — ser humano ou não — pode desenvolver e realizar. Entretanto, em termos de ficção e sobrenatural, são capacidades que extrapolam o limite da razão. Por exemplo, os milagres presentes em determinadas religiões poderiam ser considerados como "poderes". Melhor dizendo, superpoderes.
Em primeiro plano, o porquê desse nome. INDIVIDUALIDADE. As habilidades conhecidas como individualidades são chamadas assim, por conta do significado detrás ao substantivo. Um dicionário online dá essas sentenças.
- Característica ou particularidade do que é individual;
- qualidade daquilo que está presente com o indivíduo: identidade cultural;
- Reunião das características que diferencia uma pessoa ou alguma coisa.
- Conjunto das qualidades que compõe a originalidade, fazendo com que algo ou alguém seja único.
Vale a pena relembrar que dois indivíduos jamais terão exatamente o mesmo poder. Eles poderiam ser parecidos de algum modo, no entanto, enquanto um único detalhe e traço os diferenciar, não são idênticos. Dada essa regra — a mantenha em mente sempre que possível, ou releia esse tópico quando tiver dúvidas —, agora creio eu que seja compreensível o nome da individualidade.
E, também e obviamente, não precisa necessariamente obter poderes se optar por não, assim como escondê-los a fim de assegurar a própria segurança. A forma que o personagem interage e possui os poderes depende unicamente da pessoa detrás à tela do computador, o manipulando.
A nomenclatura das individualidades.
Além do nome genérico para caracterizar os poderes dos seres humanos, cada individualidade possui seu nome único. O nome da individualidade de cada pessoa tenta transparecer e contar aos leitores rapidamente do que se trata, mesmo que seja apenas a base.
Nesse cenário de heróis, existem muitos sinônimos e nomes para o mesmo poder como o caso da Manipulação de *algo/elemento* e *Prefixo*-Cinese. Por exemplo, a Manipulação de Fogo e Pirocinese são a mesma coisa. No instante em ficha e realizando a criação da individualidade, peço encarecidamente que tentem priorizar — nesses casos obviamente — pela versão de *prefixo*-cinese. Todavia, se a individualidade for uma variação de outra — por exemplo, fogo azul —, aí faça uso do caso da manipulação de algo.
Um adendo chato daquele que vós escreve!!!
Qual é, amigue, a gente fala a língua portuguesa, então nem venha com nomes em outras línguas, exceto que seja muito necessário.
Originalidade das individualidades.
Enfim, de universo amplo, a origem das habilidades podem haver milhares de influência, de acordo com a criatividade em desenvolver uma história para o personagem usuário. Mas, para aqueles que sentirem certa dificuldade com tal "liberdade", pegue aqui uma lista de exemplos:
EXEMPLOS DE ORIGENS DE PODERES:
- Mutação natural — Como a que ocorre normalmente nos mutantes de X-Men, onde os genes do Homo Sapiens evoluíram a tempo suficiente — e condições — para o desenvolvimento de habilidades sobrenaturais;
- Mutação simulada — São resultados de experiências propositais ou acidentais/incidentais que geram a modificação do DNA do personagem, tornando-o propenso à utilização e manejo de poderes;
- Origem de terceiros — Casos em que os poderes estão interligados a outros seres, através de uma possessão ou relacionados;
- Interplanetário — Personagens que descendem de povos extraterrestes, chegando à Terra com algum propósito, ou nem sempre, apenas pelo acaso do destino.
VALE A RESSALVA que são exemplos, portanto, não delimite-se aos citados!
As categorias.
As individualidades — portanto, a habilidade original e principal — foram separadas pelos especialistas em SEIS grupos diferentes, uma forma de manter um controle mais efetivo do que cada uma faz ou poderia fazer. São elas:
- MIMETISMO, são as que envolvem em se transformar e/ou ganhar as habilidades de outro ser (real ou fictício), produto ou corpo. Exemplo disso é o mimetismo angelical em que o personagem assemelha-se a um anjo, com um par de asas em suas costas.
- Físico, é o ganho de atributos físicos. São poderes que abraçam o ganho de força física a níveis explosivos com um simples golpe, da mesma maneira de correr tão veloz quanto a própria luz.
- Mental, usa força do cérebro e suas capacidades. Seus usuários fazem mais uso do que os padrões 10% da capacidade cerebral que as pessoas geralmente usam. O mais comum é a leitura de pensamento, mas também engloba projetar a força cerebral para causar danos físicos como a telecinese.
- Cinético, os donos destes geralmente costumam projetar energia em várias formas de seu corpo e absorver tal energia para dentro dele. Pirocinese, a manipulação do fogo, é um exemplo disso.
- Incomum, é a categoria mais vasta de todas. Não tem uma definição, exceto de guardar todos as categorias menores e poderes que não encaixam-se nos acima.
- Mágico, como é de se prever, utilizam a magia como a fonte de seu poder. Seu corpo serve como armazenamento de tal, podendo realizar diversas funções com uma individualidade deste gênero.
Os vínculos.
O mais simples já foi abordado, passaremos ao "complexo". Imagino que possa soar confuso à primeira lida, porém, prometo que ficará mais claro. Em resumo, enquanto narra a ficha de introdução ao Fórum, o personagem irá decidir uma Individualidade — que é a estrutura de todo o projeto. Claro, antes de mais nada, vai necessitar consultar o tópico específico que contém a lista de superpoderes registrados e ver se está em uso, ou em reserva para outro indivíduo.
O poder base de cada ser é único, apenas um o possuindo e podendo atingir o exímio nível de maestria após determinado tempo de manejo. O que define a aptidão dele com o superpoder é justamente o nível do personagem, que dita diretamente a quantidade de habilidades e capacidades alojadas na individualidades.
Como leque abertos e um horizonte à vista, as individualidades não se limitam ao que são exatamente. Com o passar do tempo, à medida do desenvolver do dono, são capazes se tornarem mais versáteis, ampliar os manejos, o conduzindo a desvendar novas funcionalidades. Além do mais, essas ramificações acabam intensificando a força.
Os poderes vinculados, ou também chamados de vínculos de poder/individualidade, são exatamente isso. Resumidamente, são extensões das propriedades, habilidades e capacidades — até mesmo poderes secundários e menores — relacionados ao poder principal, que é a individualidade.
Os vínculos podem tanto passivos, quanto ativos, de acordo com a funcionalidade dele.
- Os passivos são as propriedades referentes a individualidade, o que complementa o leque de habilidades naturais e comuns dela. Por exemplo, o manipulador de chamas tem a capacidade de dar dano contínuo de queimação, através da queima constante da labareda queimada.
- Os vínculos ativos podem ser caracterizados como técnicas e ações diretas em referência a individualidade. Por exemplo, pense no Goku como um quimera e o poder dele é a manipulação de KI, portanto, a técnica Kamehameha é dada como um vínculo ativo.
Além desses dois, ainda existe o terceiro ramo. O terceiro é chamado de individualidade extensora. Dá para afirmar que é um pouco raro, pois não são todas bases que conseguem criar algum tipo de extensor sem perder a essência. E, detalhe, o corpo administrativo preza muito pela coerência e coesão.
Mas, acredito eu que deve estar se questionando o que é o tal do extensor de poderes. A extensora seria equivalente a segunda — ou terceiras, quartas e dezenas de números — individualidade. Contudo, residente na sua individualidade.equivalente a outro poder básico.
Exemplo:
- O superpoder de projetar a mente no interior da mente de um terceiro — portanto, a Telepatia — pode facilmente transformar em Telecinese. A Telecinese é a habilidade de interferir no plano físico com a força mental, a transformando em energia palpável.
Seguindo o exemplo dado acima, a Telecinese que é uma individualidade, ela também pode ser transformada num individualidade extensora do usuário de Telepatia. Entretanto, o controle da Telecinese para o indivíduo com Telepatia não é perfeito como o outro que tem Telecinse como Individualidade principal.
Última edição por Hunted em Sáb Mar 27, 2021 8:40 am, editado 3 vez(es)
Sistema de Individualidades
Re: Sistema de Individualidades
regramento
Se for de ajuda, existem diversos sites que contém listas de poderes e eles podem auxiliar o sujeito. Vou deixar alguns de recomendação aqui em baixo, só basta clicar sobre o nome e será redirecionado. Os sites em questão possuem superpoderes já separados nas categorias determinadas, mas o segundo é preferencial por conter de tudo.
- Superpoderes wiki — site em PT-BR;
- Superpower wiki — site bem completo, mas é inglês.
Se conhecer mais um e que não esteja presente nos acimas, não hesite em sugerir à administração para que adentre e possa contribuir com o RPG!
regras das individualidades:
- A principal capacidade do personagem será a individualidades, ou poder base, base de poder;
- O controle sobre a individualidade é definido com base na quantidade de poderes ativos, poderes passivos e poderes extensores no interior dele. Será listado na ficha de personagem do mesmo, atualizado sempre que necessário para adicionar as novas capacidades;
- O poder poderá tornar-se um poder extensor de outro personagem e player, então, bom senso e sem reclamações;
- Prosseguindo ao tópico anterior, a diferença de ambos é que somente aquele contendo o Poder X como individualidade terá mais controle e liberdade de uso. O motivo é justamente poder a habilidade chave;
- Complementando então, os usuários de poderes extensores possuem uma leve compreensão daquele, pois — como o nome é autoexplicativo — ele é somente uma ramificação do principal. Sendo assim, não é nada exorbitante;
- Os poderes ativos e passivos devem ser quantitativos, portanto, devem ser trabalhados aos poucos. Especialmente em relação aos ativos, não os crie pensando em utilizá-los com mil jeitos. Não, é só. Ou é um ataque de algum jeito, ou é ataque de outro jeito;
- Antes da criação e desenvolvimento do personagem, consulte todas as informações referentes para que não hajam quaisquer problemas! Leia o tópico em questão várias vezes se for preciso, revise a listagem de poderes registrados e proibidos;
- Utilizem a etimologia correta para cada poder!
- O registro de individualidades pode ser direcionado em um clique aqui ;
- O tópico são postados para avaliação, e posteriormente mandados à ficha do personagem, é Criação de atualização de vínculos (habilidades). Basta só clicar.
- (10/04). Vínculos relacionados à cura passiva possuem tempo de recarga de 2 turnos, independente do nível. Já os ativos têm 3 turnos de recarga.
Poderes bloqueados:
- Controle do espaço-tempo, ou de qualquer um individualmente.
- Que aumente ou diminua o poder e uso das capacidades alheia ou própria. Serve para anular.
- Imortalidade, ressurreição ou invulnerabilidade.
- Indução de necrose.
- Manipular a realidade.
- Controlar de alguma forma todos os tipos de elementos - inclui manipular de uma só vez os quatros elementos primordiais.
- Controle absoluto sobre o corpo e/ou mente, ou quaisquer formas que abracem o nível "absoluto" de poder e controle.
- Manipulação de átomos, matérias ou moléculas - esta refere-se a capacidade de controlar eles puramente, pois há poderes que tem a necessidade de utilizar esses 3 para alguma finalidade, como a criocinese que resultado da solidificação das moléculas da água.
- Criar portais entre dimensões, ou manipulá-las em si.
- Criar vidas conscientes.
- Induzir morte de alguma forma.
- Assemelhar-se ou extrair poderes divinos e entidades, ou de níveis divinos e entidades.
- Onipresença, onisciência e/ou onipotência.
- Manipulação da vida, da força da vida, assim como manipulação da morte e da força da morte.
- Manipulação nuclear.
- Manipulação do quantum.
- Manipulação de radiação.
- Manipulação de quark.
- Manipulação de partículas.
- Manipular a relatividade.
- Controle planetário, da geofísica.
Última edição por Hunted em Sáb Abr 10, 2021 4:11 pm, editado 8 vez(es)
Sistema de Individualidades
Re: Sistema de Individualidades
o sistema
Após muita informação e dados de entendimento, enfim é chegado a hora de sistemas. No caso, o sistema relacionados aos poderes. Antes de qualquer resmungo ou pestanejo, ele é feito para ser bem simples, contendo basicamente — ou quase um passo-a-passo — sobre a criação dos poderes em todos seus jeitos. *
*
Pensado na individualidade do seu personagem, o descreva. Sem necessidade de fazer grandes descrições até o dado momento. Basta só dizer que, por exemplo, a Eletrocinese confere à capacidade de manipular a eletricidade como um elemento natural. Contudo, já referente aos outros três — os ativos, passivos e extensores —, a gente solicita os míseros detalhes. Entenda que a queremos tudo bem escrito e descrito principalmente.
Lembre-se que os poderes ativos são as aptidões usáveis e com mais interação em relação ao superpoder central, diferente dos passivos que resumem-se à capacidades naturais. Caso sinta-se em dúvidas com o segundo caso, pense a linha de raciocínio que alguém com mimetismo angelical, a habilidade de voar é passiva em decorrência a presença de asas em perfeito estado. Mas, se o "anjo" as fecha à frente do corpo a fim de aparar ataques ou dispara rajadas de penas, estes duas situações são equivalentes a poderes ativos.
Além do mais, dado o fato de serem natural, as habilidades passivas não geram nenhum gênero de gasto, ou possuem "cooldown" — termos para jogos online, refere-se a tempo de recarga entre usos novamente.
Nos primeiros níveis, as habilidades serão fracas. Já falado anteriormente, a quantidade de poderes vai distinguir os mestres com seus superpoderes dos aprendizes, ou quem despertou recentemente. Levando como base os níveis dos personagens, veja como ele interliga-se aos sistemas de poderes.
- No nível 01 (por sinal, o inicial), o personagem só consta com a habilidade base — evitando confusões, a individualidade—, 1 poder ativo e 1 poder passivo.
- Já no nível 02, você recebe o direito de criar mais 1 poder passivo para compor as habilidades do seu superpoder.
- Enquanto no nível 03, poderá criar mais 1 poder ativo.
- Mais uma vez, no nível 04 é criado outro poder passivo.
- Contudo, no 05 é possível criar 1 poder extensor. Não é obrigatório, podendo optar por criar outro ativo.
Em resumo, o inventário vai seguir daquela forma: nos números pares, o personagem cria um poder passivo; nos números ímpares de nível, poderes ativos.
Entretanto, em números da tabela de 05 (05, 10, 15, 20 e etc), o personagem tem o direito de criar poderes extensores; se não desejar, substitua a oportunidade por criar outro ativo. E atente-se que os poderes extensores são equivalentes a outros superpoderes, porém, o ser jamais terá nível de controle perfeito sobre o mesmo, pois não é a habilidade principal.
*
*
Tabela de gasto de MP e "cooldown".
O gasto da energia utiliza nos depende unicamente da faixa de níveis em que foram criados (informações que devem constar na ficha do respectivo personagem). O mesmo aplica-se ao intervalo de tempo para a recarga da habilidade.
O tempo necessário de intervalo entre usos de ativos com intervalo é referente ao post do usuário, quando utilizado pela primeira vez dentro da mesma situação. Por exemplo, se faz uso do ativo com 2 de recarga no primeiro, somente no quarto post dele que voltará a usar.
Mantendo a organização, há um tópico específico para a postagem dos novos poderes. Nele, a administração passará a avaliação — talvez modificações à medida que precisar. Depois de todo o procedimento, enfim será adicionado na ficha do personagem.
As informações da tabela encontra-se no SISTEMA DE DADOS.
Última edição por Hunted em Sáb Abr 10, 2021 4:08 pm, editado 7 vez(es)
Sistema de Individualidades
Re: Sistema de Individualidades
o modelo
Estará junto da ficha de iniciação no fórum RPG. Se facilitar para os membros, também tem a possibilidade de copiar por aqui, aproveitando para ter o passo a passo. Individualidade:
É a estrutura e habilidade principal, as ademais habilidades são frutos desta árvore. A ficha do poder é o mais básico, descreva o suficiente. As capacidades, funcionamentos e etc. cabem aos passivos, ativos e extensores.
***Substitua pelo nome, seguindo a etimologia***: Complemente com a descrição básica.
Passivos:
Capacidades naturais — normalmente sutis, sem grandes impactos — dos superpoderes. As capacidades passivas não exigem gasto de energia (MP), nem possuem cooldown (tempo de recarga).
(Nível em que adquiriu/criou) ***Insira o nome aqui, apagando os astericos*** — Descrição.
Bônus: Caso o tenha.
Gasto de MP: Sem gasto.
Tempo de recarga: 00 turnos.
Tempo de duração: Automático e simultâneo.
Ativos:
Técnicas de manejo direto do superpoder. Devido à manipulação da energia, o usuário perde MP pelo uso, tal como tem intervalo de turnos de espera para remanejar. Podem variar entre ofensivos, defensivos e suplementares (ações de suporte). Alguns ativos podem tempo de duração, permanecendo em campo por turnos ou instantâneos (imediato, sem prolongar).
(Nível em que adquiriu/criou) ***Insira o nome aqui, apagando os astericos*** — Descrição.
Característica: Ofensivo, defensivo ou suplementar.
Tipo: Mental, físico, elemental.
Bônus: Caso o tenha.
Gasto de MP: Consulte a tabela referente ao nível.
Tempo de recarga: Consulte a tabela referente ao nível.
Tempo de duração: Instantâneo, ou quantidade X de turnos.
Poder extensor:
Partindo a premissa de ser uma nova "individualidade", o modelo dele é semelhante ao dos poderes básicos iniciais. Contudo, conta o campo de "limitação", o qual informação a restrição de manipulação.
(Nível em que adquiriu/criou) ***Substitua pelo nome, seguindo a etimologia*** — Complemente com a descrição básica.
Limitação: Descrição.
Última edição por Hunted em Sáb Abr 10, 2021 4:21 pm, editado 2 vez(es)
Sistema de Individualidades
Re: Sistema de Individualidades
Criação de vínculos
O intuito detrás deste tópico é ajudá-los mais expressamente quando precisarem criar vínculos da sua individualidade. Seguem os tópicos abaixo. - Leiam as avaliações feitas de outros jogadores postados nas atividades do tópico determinado. Além da função de servir como base, a avaliação é o veredito do que a administração acha do poder.
Me vejo na obrigação de, dando continuidade ao tópico acima, informar também que a avaliação é sempre realizada por mais de um administrador. Só aprovamos de fato se há um consenso entre os participantes! - Como vocês devem estar cansados de saber, mas os vínculos são os usos diretos e indiretos das suas habilidades. Portanto, sem eles, a individualidade é nada.
Independente do tipo, coloquem as suas ideias o mais completas possíveis. A avaliação da administração pede por justificativas para ter aquele poder, de que forma é manejado, como ela afeta e interage com o mundo, entre outros. Mais especificamente, cobramos por informações como distância/área, quantidades de pessoas que possam ser alvejadas. Enfim, dados concretos e sem pontas soltas.
O poderio de cada vínculo deve corresponder ao nivelamento do personagem. Até o nível 10, podemos afirmar explicitamente que você sabe absolutamente de nada a respeito da individualidade, apenas as noções mais básicas e diretamente relacionadas à individualidade. Além do mais, habilidades fracas. Por este motivos, às vezes há avaliações em que informamos que a atividade daquele vínculo seria impossível dado o nível do personagem.
Pensem na individualidade como uma ciência a ser explorada, a qual depende de tempo de estudo para ser aperfeiçoada e despertar mais funções com ela. O termo evolução é literal, você amadurece conforme o atinge. - Os vínculos passivos são poderes involuntários dos personagens, eles agem e reagem automaticamente e instantaneamente sem nenhum comando mental e vontade prévia. O organismo faz aquela ação por conta própria. A descrição de passivos são analisados a fim de compreender se é algo realmente passivo, assim como os demais pontos padrões de avaliação.
Referente aos poderes passivos, a partir do nível 10 eles dão bônus. Mais detalhes a respeito serão adicionadas em sequência no post a seguir. - Enquanto isso, os vínculos ativos são usos diretos de técnicas proeminentes da individualidade, liberando algum tipo de ação com alguma finalidade particular (ataque, defesa).
É importante deixar claro que, assim como os poderes passivos, mas principalmente os ativos, eles devem ser trabalhados em quantidades. O sistema de individualidade é quantitativo, forçando o jogador a criar diversas vezes o mesmo vínculo para aperfeiçoá-lo, assim como explicitar cada molde e manipulação de suas individualidades.
As características de vínculos ativos são o resumo para usos. Ofensivas têm a finalidade de ataque, defensivos para a defesa, já suplementares comportam todos outros possíveis usos como ganhar vantagem sobre o inimigo ao escurecer a visão do mesmo. Ofensivo e defensivo são os opostos, nenhum ativo pode ser os dois ao mesmo tempo.
O tempo de duração é para vínculos que possuem alguma função contínua. Entretanto, eles — além de necessitar da quantidade correta de postagens após a ativação dele — sempre devem ter tempo de recarga. Salvam-se determinadas situações em que a administração pode vir a desconsiderar tal regra, mas serão raras.
Aliás, o gasto de MP para vínculos contínuos é o mesmo para a ativação do poder (o que consta no modelo). - Por fim, os poderes extensores são outras individualidades que compreendem e se ramificam da individualidade do personagem, contanto que estejam relacionadas intimamente e tenham sentidos coerentes para a associação.
Assim como o nivelamento do personagem identifica o nível de domínio dele em relação à individualidade, o nível em que conquista um extensor explica o quão está mais próxima da individualidade. Resumindo, a primeira individualidade extensora deve andar e se comportar como a individualidade original (a que é registrada e pertencente unicamente para o personagem). No futuro, à medida em que evoluiu e progredi no aperfeiçoamento das habilidades, é possível criar extensores que partam por situações mais específicas e mais minuciosas da individualidade.
Na criação de extensores, há o campo de limitação. O nome já explica a funcionalidade dele. Diferente da sua individualidade principal, o personagem é impossível controlar um extensor livremente e perfeitamente, mesmo com o passar dos níveis, sempre vai haver um quesito que o restringe. A limitação deve ser funcional e abrangente com o senso do poder. Por exemplo, só poder utilizá-lo em si mesmo.
Quando se adquire um extensor, ao invés de criar vínculos passivos e ativos relacionados à individualidade inicial do personagem, é possível optar por fazê-los sobre o extensor. Lembrando que é um ou outro, sempre um poder criado de acordo com o nível que está (alternando entre ativos e passivos).
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Re: Sistema de Individualidades
Bonificação
Dado uma prévia na postagem anterior a esta, a bonificação é um meio de trazer mais importância aos vínculos dos personagens do que somente um "artifício narrativo e literário". Os personagens só podem reivindicar algum bônus em passivo a partir do nível 10! Isto porque, como muitos já evoluíram e perderiam a chance de ter este auxílio no nível 1 — fora que forçaria a reavaliação dos vínculos de todos desde então —, o nível 10 é mais prático. Outro motivo para é que ele funciona de 10 em 10 níveis posteriores, seguindo uma tabela que apresentarei depois.
Vale a ressalva que o bônus é aplicado sobre a rolagem de determinado atributo. Se soar duvidoso, pense na situação:
Digamos que uma pessoa possua um vínculo que o garante algum tipo de resistência física (contra ataques físicos), através de um vínculo criado após do nível 10. Além dos pontos em constituição e os diversos outros fatores.
Na situação em que utiliza tal vínculo, o bônus é somado ao valor da constituição como uma variável específica praquele momento. Portanto, não é algo que some diretamente nos pontos de atributo dele na ficha.
Segue a tabela de bônus abaixo:
Nível 01 a 09: Não tem direito.
Nível 10 a 19: +1 na rolagem de atributo.
Nível 20 a 29: +2 na rolagem de atributo.
Nível 30 a 39: +3 na rolagem de atributo.
Nível 40 a 49: +4 na rolagem de atributo.
Nível 50 a 59: +5 na rolagem de atributo.
Nível 60 a 69: +6 na rolagem de atributo.
Nível 70 a 79: +7 na rolagem de atributo.
Nível 80 a 89: +8 na rolagem de atributo.
Nível 90 a 99: +9 na rolagem de atributo.
OBSERVAÇÃO. É possível reivindicar bônus em qualquer vínculo que o garanta algum tipo de aumento em atributo, não é só apenas 1 em cada faixa ali mostrada. Entretanto, deve ser coerente com a individualidade (segue regra de vínculo).
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