Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para baixo

Sistema de Perícias

Sistema de Perícias Empty Sistema de Perícias

Mensagem por Hunted Sáb Mar 27, 2021 5:24 pm

Perícias
Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. Ao construir a sua ficha, o jogador deverá escolher entre duas perícias iniciais, recebendo sempre uma nova perícia treinada sendo através de treinos, missões e outras narrativas que você, jogador, busque para aprimorar seus conhecimentos.

1 TREINO = Para adquirir uma perícia no NÍVEL AMADOR.
2 TREINOS = Para "upar" a perícia para o NÍVEL INTERMEDIÁRIO.
2 TREINOS = Para "upar" a perícia para o NÍVEL MESTRE.

Você também recebe um número de perícias treinadas igual ao seu modificador de inteligência, valor que somará apenas nas primeiras perícias adquiridas pelo seu personagem, ou seja, na construção da ficha. Caso seu modificador mude no decorrer do jogo, não irá afetar seu número de perícias.

Sempre que você tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, é necessário se fazer um teste. Testes usam a mecânica básica do fórum, como pode ser visto aqui (link do sistema de combate & dados). Ou seja, você rola 1d20, soma o modificador referente àquela perícia que está sendo utilizada e compara o resultado com o Nível de Dificuldade (aqui sempre abreviado para ND) estipulado pelo narrador.

O modificador usado depende do tipo de teste. Para testes de perícia, será seu modificador de perícia, uma medida da sua competência com a perícia em questão. Ele é igual à metade do seu nível (arredondado para baixo) + seu modificador no atributo-chave da perícia. Em caso da perícia exigida ser algo que seu personagem tenha conhecimento ou treino, será somado um valor bônus ao resultado referente à sua graduação.


  1. Modificador de perícia destreinada = Metade do nível + Modificador do atributo-chave.

  2. Modificador de Perícia Treinada = Metade do Nível + Modificador do Atributo-chave + 2*


*Obs.: +2 para perícias amadoras, +4 para perícias intermediárias e +6 para perícias em nível de mestre.


Testes sem Treinamento


Algumas perícias apresentam resultados melhores apenas quando você é treinado nelas. Um bom exemplo disso é a perícia de Ladinagem, caso seu personagem não seja treinado nessa perícia, dificilmente você terá o conhecimento necessário para desarmar uma armadilha, independentemente de seu nível ou destreza. Nesse caso, em momentos de desespero, pode-se fazer um teste improvisado daquela perícia onde o resultado do teste será sempre subtraído um valor de -5 no final.

Início alternativo

É possível começar a sua ficha com uma perícia acima do nível amador, que já seria o de costume. Para isso, consuma o espaço de uma outra perícia para subir uma graduação na perícia a sua escolha. Esse tipo de coisa só pode ser feita na sua ficha inicial; qualquer outra melhoria nas perícias a partir daí deverá ser feita através de postagens e avaliações da Staff.

Obs.: Exceto nos casos de Conhecimentos e Ofícios, todas as perícias abaixo são adquiridas em um conjunto, isto é, ao escolher essa perícia, você colocará na sua ficha o nome dela e não a circunstância. As situações listadas nas perícias abaixo são situações onde seu personagem poderá usar os conhecimentos que possui com a perícia e não o nome propriamente dito da habilidade.





Última edição por Hunted em Dom Mar 28, 2021 4:50 pm, editado 2 vez(es)
Hunted
722

27/11/2015

Hunted
Patrão
https://hunted.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Sistema de Perícias

Sistema de Perícias Empty Re: Sistema de Perícias

Mensagem por Hunted Sáb Mar 27, 2021 6:17 pm

Descrição das Perícias


Acrobacia (Des)

Você consegue fazer proezas acrobáticas. Mortais, saltos e piruetas; seu corpo é flexível como o de um ginasta e sua destreza corporal é algo muito superior à de uma pessoa comum. Exemplos em que se pode trabalhar a perícia de Acrobacia são:

Amortecer queda (ND 15)*. Quando cai, você pode fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano como uma reação. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a ND. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé.

Equilíbrio. Se estiver andando por superfícies precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A ND é 10 para piso escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e 20 para uma superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Quando está se equilibrando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se falhar, você cai.

Escapar. Você pode utilizar seus conhecimentos na perícia de acrobacia para escapar de amarras. A dificuldade varia: cordas (ND igual ao modificador de força de quem o amarrou +10), redes (ND 20), algemas (ND 30). Este processo gasta uma ação completa.

Levantar-se rapidamente (ND 20)*. Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia como uma ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar isso uma vez por rodada.

Passar por Espaço Apertado (ND 25)*. Você pode se espremer por espaços estreitos, suficiente para passar uma criança ou pessoas muito menores que você. Você gasta uma ação completa e avança metade do deslocamento.

*Os usos amortecer queda, levantar-se rapidamente e passar por espaço apertado só podem ser tentados se você é treinado em Acrobacia


Adestramento (Car) - Treinada.

Você sabe lidar com animais e acalmar os ânimos até das piores feras do circo… Quem sabe o que você pode fazer com as criaturas na natureza selvagem ou aquelas que vêm de lugares que ninguém imagina, não é mesmo?

Acalmar Animal (ND 25). Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a você controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo a não devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa.

Comandar Animal (ND 20). Você transfere um aliado animal de você para outro personagem que esteja ao seu lado. Este uso gasta uma ação de movimento.

Manejar Animal (ND 15). Você faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado (como “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso permite usar a perícia de adestramento como se fosse a perícia de pilotagem para veículos com tração animal ou se usados como montarias. A ND para esse tipo de teste é 20 e este uso gasta uma ação de movimento.


Atletismo (For)

Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios e saltar sobre desfiladeiros ou simplesmente erguer pesos muito maiores que seu próprio peso.

Corrida. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo. Diferente de uma ação comum, onde você só poderia se mover até 9m para mais próximo do seu oponente, com um teste de corrida seu personagem pode avançar o resultado do teste x 1,5m. Assim, se somar 20 no teste, avança 30m (20 x 1,5m). Para facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados de 1,5m”, avançando um número de quadrados igual ao resultado do teste. Você recebe um modificador bônus no seu próximo ataque corpo a corpo de +1 para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que possua. Você só pode correr em linha reta e não pode correr através de terreno difícil. Você pode manter a corrida por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (ND 15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado.

Escalar. Você pode subir superfícies inclinadas ou verticais. Gaste uma ação e faça um teste de Atletismo. Se passar, você consegue subir o equivalente a uma ação inteira, ou seja, uma superfície de até nove metros de altura. Para subir objetos acima desse limite, é necessário gastar mais de uma ação e, nesse caso, seu teste de Atletismo permitirá que suba apenas os nove metros previstos por ação. Em casos de falha, o personagem não avançará sua escalada. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A ND é 10 para superfícies com apoios para os pés e mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma árvore, 20 para um muro com reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso (como o de um fortaleza). Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se falhar, você cai. Se um personagem próximo a você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra a ND da superfície +10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também cai!

Nadar. Semelhante ao teste de corrida, você pode gastar uma ação para se deslocar na água da mesma forma, multiplicando o resultado do teste por 1,5m de deslocamento. Diferente de corrida ou da ação simples de se mover, pessoas que não possuem a perícia de Atletismo se deslocam apenas 4,5m em mar aberto, lagos e afins.

Levantar peso. Gaste uma ação e faça um teste de Atletismo. Seu personagem é capaz de levantar até 5 vezes o resultado do teste, logo, se o seu teste for um total de 20, seu personagem poderá levantar 100kg! É possível gastar uma ação completa em situações de desespero e levantar até 20 vezes o valor do teste fora os seus bônus advindos de poderes. Pessoas sem a perícia de atletismo só podem levantar até metade do seu próprio peso.

Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, a ND é 5 por quadrado de 1,5m (ND 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto em altura, a ND 15 é por quadrado de 1,5m (30 para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a ND aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação.


Atuação (Car)

Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo música, dança e dramaturgia. Suas performances são de cair o queixo e você sabe muito bem fingir um choro quando é necessário, sabe, para ser o rei ou a rainha do drama!

Apresentação (ND 20). Você pode se apresentar para ganhar dinheiro! Faça um teste de atuação, se passar, você recebe 1d10 dólares pelo seu espetáculo e mais 1d10 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a ND. Este uso leva metade de um dia. Os valores recebidos pressupõem que você está se apresentando em um lugar propício, como o palco de um bar com música ao vivo, um show de garagem ou algum lugar onde haja público mas não uma verdadeira multidão. De acordo com a cena, você pode receber metade do valor, se estiver em um lugar inadequado (as ruas de uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, se estiver em um lugar especialmente propício, como um festival ou outra grande apresentação!

Impressionar Plateia. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de quem você está tentando impressionar. Se você passar, recebe +2 em qualquer teste de perícia baseada em Carisma contra essa pessoa durante aquela RP, evento ou missão. Se falhar, não pode tentar de novo. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o narrador (em casos de eventos e missões) fará apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bônus em teste de Vontade. Este uso leva de alguns minutos (canto ou dança) até algumas horas (apresentação teatral).


Conhecimento (Int) - Treinada

Você é um estudioso de assuntos gerais, como história e geografia ou até mesmo línguas antigas e as mais diversas formas de ver o mundo através da matemática. Para seu personagem, um livro é sempre a melhor companhia para as noites mais tenebrosas - e as adaptações de filmes nunca vão chegar aos pés da arte literária. A perícia de Conhecimento, na verdade, aglomera várias outras perícias diferentes dentro de uma só. Assim como Ofício, você pode ser treinado em várias perícias de Conhecimento, cada uma escolhida como uma perícia separada. Alguns exemplos de perícias em conhecimento são:

Arcano. O estudo sobre mistérios sobrenaturais muitas vezes interpretados outrora como conhecimentos ocultistas. O conhecimento arcano está sempre interligado ao passado mediante as tradições divinas e mágicas de diversas culturas, além dos seus símbolos arcanos descritos como Runas, frases crípticas perdidas em livros, ensinamentos sobre a construção de construtos e por aí vai, se perdendo entre as tradições.

Botânica. É o estudo científico da biologia verde e natural, logo, dos mais diferentes tipos de plantas. Aqueles que possuírem essa perícia, por exemplo, tem a visão de distinguir qual pode ingerir como forma de alimento, assim como dar a seus inimigos uma venenosa.

Biologia. Um dos principais conhecimentos buscados desde a aparição dos mutantes a alguns anos. Envolve conhecimentos sobre as classificações científicas de cada espécie, sua anatomia e lugar na cadeia alimentar/evolutiva. Também inclui conhecimentos sobre o funcionamento do gene mutante no corpo humano, ainda que algo novo e os testes com corpos mutantes seja algo não autorizado pelas leis governamentais e científicas.

Geografia. É o conhecimento geográfico de quaisquer locais e regiões, sabendo determinar qual tipo de relevo há no local, a vegetação nativa e o clima, assim como saber opinar perfeitamente sobre a geopolítica;

História. O conteúdo desse estudo é autoexplicativo, mas aos burros, trata-se de relatar e evidenciar os acontecimentos aos dias que antecedem os atuais. hoje, é uma arte quase que extinta, pois não há muitos livros ou documentos sobreviventes do passado, porém ainda há quem se disponibilize em pesquisar mais e mais.

Tecnologia. Confere o conhecimento e processamento ligeiro, perfeitamente, sobre como funcionam determinado aparato tecnológico, sabendo mexer neles como se tivesse os estudado por um longo período;

Você pode inventar outros tipos de conhecimentos que seu personagem possa ter, desde que condizentes com a realidade de sua história ou da evolução de sua trama. Nesses casos, mande uma MP para a Moderação para determinar que usos a perícia de sua escolha terá. Além disso tudo, os conhecimentos gerais que uma pessoa tem ao possuir a perícia treinada são:

Idiomas. Você pode entender idiomas desconhecidos. A ND é 15 para diálogos e textos simples e 25 para diálogos e textos complexos. Cada sucesso equivale a algumas frases ou uma página de texto. Se falhar por 5 ou mais, você tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou antigos têm ND +5.

Informação. Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais relacionados à área do seu conhecimento. A ND é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas. Caso tente responder algo fora da sua área, receberá um redutor de -4 no teste.

Misticismo. Você pode gastar uma ação e rolar um teste de Misticismo em casos onde o personagem esteja na presença de outro com capacidade extraordinárias, como um mutante ou alguém com habilidades fora da concepção humana de realidade. A ND 20 será para casos onde seu personagem já viu um poder parecido ou possui habilidades semelhantes. Do contrário, a ND será 25. Em caso de sucesso, você receberá um bônus de +2 para todas as rolagens defensivas contra aquele poder por saber como ele funciona. Em caso de falha por 5 ou mais, seu personagem não apenas desconhece o poder como também sofre um redutor de -2 nas defesas por não saber do que se trata.

Psicologia. Entende como a mente de cada pessoa funciona, identificando se sofrem de alguma síndrome e/ou transtorno, trauma e qual é o melhor tratamento/solução para cada situação como estas. A perícia também permite compreender sinais dados pela mente através de vários recursos, indo desde falas e gestos até sonhos, desenhos ou outros padrões adotados por eles. A habilidade inclui a previsão de algumas ações caso o player tenha informações suficientes para deduzir o que o outro fará. A compreensão de sinais necessita de ND 20; enquanto isso, a localização de transtornos tem ND 15 e prever ação alheia fica em ND 20 também.

Controle (Int) - Treinada

Esta perícia envolve o conhecimento dos poderes do personagem e seu controle sobre eles. O quanto você consegue lidar com seu poder sem ser terrivelmente consumido por ele ou acabar se desfazendo ao abrir mão de muito poder.

Afetar. Gaste uma ação de combate e faça uma rolagem de Controle oposto ao teste de Vontade de seu oponente. Caso vença, seu personagem pode realizar poderes e efeitos que afetem seus oponentes a longa distância. Trate essa rolagem como um uso diferenciado da perícia Pontaria e exclusivo para o uso de poderes, independente de sua origem. Em caso de falha com 10 ou mais pontos de diferença, seus poderes saíram de controle.

Conter. Como consequência de seus atos e mal elaboração de suas atitudes, gaste uma ação completa e faça uma rolagem de controle. A ND do teste é o resultado da sua última falha + metade do nível de seu personagem. Em caso de sucesso, seu personagem consegue retomar o controle sobre os próprios poderes e deixar de ser um perigo para inimigos e, principalmente, aliados; em caso de falha, refaça o teste em sua próxima rodada com o acréscimo de +2 na dificuldade do teste. Poderes, efeitos e situações externas podem ser utilizadas para causar ônus ou bônus nas rolagens de Conter. Todas variantes de acordo com o narrador, caso exista um.

Criar. (ND 15) Gaste uma ação de movimento e faça uma rolagem de Controle. Em caso de sucesso, você conseguirá controlar o seu poder ao seu bel prazer, moldando-o das mais diversas maneiras para atacar seus oponentes. Embora sua imaginação seja, a princípio, o único limitador nesse quesito, esse poder funciona apenas para criar algo que seu personagem possa segurar nas mãos, pés ou afetar inicialmente seu corpo e posteriormente o de um oponente. Seja por criar uma espada de fogo ou cobrir os punhos com pedras para machucar mais seus inimigos durante o combate; nesses casos, some seu modificador de INT no lugar de FOR durante suas próximas rolagem de Luta enquanto o combate acontecer com seus poderes ativos. Em caso de falha com 10 ou mais de diferença, seus poderes saíram de controle.


Diplomacia (Car)

Você sabe usar bem a sua lábia e argumentação para convencer outras pessoas, principalmente usando sua educação ou conhecimento afiadíssimo sobre moral, ética e bons costumes fazerem aquilo que você acha que é certo ou o senso comum da sociedade (que você faz parte ou literária da sua cabeça)  iria contra.

Barganha. Comprando ou vendendo algo, você pode barganhar. Seu teste de Diplomacia é oposto pelo teste de Vontade do negociante. Se passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se passar por 10 ou mais, muda em 20%. Se falhar por 5 ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo menos uma semana. Alguns comerciantes ou estabelecimentos podem não ter permissão de baixar seus preços.

Mudar Atitude. Você pode mudar a atitude de alguém em relação a você ou a outra pessoa uma vez por dia (veja o quadro a seguir). Seu teste é oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se passar, você muda a atitude do alvo em uma categoria, para melhor ou pior. Se passar por 10 ou mais, muda a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na direção contrária. O teste leva um minuto. Você pode fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre uma penalidade de –10.


  1. Prestativo. Está disposto a ajudar, mesmo correndo perigo. Pode acompanhar o personagem e lutar ao lado dele.
  2. Amistoso. Deseja bem ao personagem, mas não se arriscará para ajudá-lo. Pode dar conselhos e fornecer ajuda limitada.
  3. Indiferente. Não se importa com o personagem, vai tratá-lo normalmente.
  4. Inamistoso. Deseja mal ao personagem, mas não a ponto de se arriscar para prejudicá-lo. Pode enganar o personagem, criar intrigas sobre ele…
  5. Hostil. Quer prejudicar o personagem, mesmo que precise se arriscar para isso. Pode atacar ou sabotar o personagem.


Pedir Favor. Você pode pedir um favor a um personagem não jogável (também conhecido como NPC) de atitude indiferente ou melhor. A ND é 20 para um alvo indiferente, 15 para amistoso e 10 para prestativo. Pedidos simples (“Onde fica o bar mais próximo?”) não exigem teste. Pedidos custosos (como pedir carona ou um telefone emprestado) têm ND +5. Pedidos perigosos (como ajudar numa luta) têm ND +10 ou falham automaticamente. Pedir um favor leva pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais tempo, de acordo com o narrador.


Enganação (Car)

Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces. Tem quem te odeie por isso, tem quem te acuse por suas mentiras mas no fundo você sabe que é apenas um bom contador de histórias; e você apenas faz com que elas ouçam e vejam aquilo que as pessoas querem naquele momento.

Blefar. Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto ao teste de Intuição da vítima. Mentiras nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza de que você deixou cair essa carteira... Não é mesmo sua?”) fornecem +5 no teste de Enganação. Já mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –10 (“Por que estou com a carteira do general da O.R.I.G.I.M? Ora, porque ele me pediu para levá-la até ele!”).

Disfarce. Com maquiagem e alguns truques, você consegue mudar sua aparência ou a de outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado. Disfarces complexos* impõem penalidades cumulativas: –2 para sexo oposto, –2 caso sejam pessoas de etnias diferentes e –2 caso a idade muito discrepante entre o disfarce e a pessoa disfarçada. Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem bônus em seus testes de Percepção: +2 se conhece de vista, +5 para amigo, +10 para íntimo. Um disfarce exige pelo menos uma ação completa e um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre uma penalidade de –5 nos testes de Enganação para disfarce.

*Obs.: Poderes que permitem a troca completa da aparência do personagem ignoraram as penalidades cumulativas porém ainda sofrem desvantagens para enganar pessoas próximas àquela pessoa em que ele está se disfarçando.

Falsificação. Você pode forjar documentos. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem examina a falsificação. Se você passar, o examinador acredita que o documento é válido; caso contrário, ele percebe que é falso. Você sofre uma penalidade de –2 se o documento é desconhecido, especialmente complexo (como um decreto governamental ou ordens militares) ou inclui uma assinatura específica. O examinador sofre uma penalidade de –2 se nunca viu um documento verdadeiro do mesmo tipo, e recebe um bônus de +2 se estiver habituado a ver esse tipo de documento ou analisando com muita atenção (por exemplo, seguranças inspecionando criteriosamente os convites para uma festa restrita ou guardas verificando os documentos para a saída de um país). Os modificadores são cumulativos. Usada em conjunto com a perícia de Ofícios, você pode falsificar outros objetos (como joias e armas). Use seus conhecimentos de Ofícios para fabricar a peça e então um teste de Enganação para que ela pareça genuína.

Fintar. Você pode gastar uma ação livre e fazer um teste de Enganação oposto a um teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.

Insinuação (ND 20). Você pode falar alguma coisa para uma pessoa sem que outras pessoas no mesmo ambiente entendam do que você está falando. Se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, você dá a entender algo diferente do que queria. Outros personagens podem fazer um teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está dizendo.

Intriga. Você pode plantar informações. O ND varia de acordo com o quão difícil é acreditar em sua intriga: 20 para intrigas prováveis (espalhar que o brigão local, famoso por sempre causar confusão, está aguando armas dentro de casa); 25 para intrigas improváveis (plantar o rumor de que uma bomba foi deixada na cidade mais próxima, para esvaziar a cidade de seus policiais), e 30 para intrigas quase impossíveis (convencer o povo de que o rapaz com asas que mora na sua casa não é um mutante). Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar mais ou menos tempo, de acordo com o narrador. Se você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga descobre que você está tentando plantar informações a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela, com ND igual ao resultado do seu teste para a intriga.


Fortitude (Con)

Esta perícia mede seu vigor e resistência física, o quão bem você consegue aguentar o “tranco” e se manter de pé mesmo contra tudo e contra todos. A Fortitude é o principal teste que seu personagem irá rolar em casos de combate corpo a corpo ou envolvendo armas brancas de curto alcance.

Fôlego (ND 15 +1 por Teste Realizado). Você usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar. Veja os usos de teste em corrida e natação da perícia de Atletismo para mais detalhes.

Resistência. Você usa Fortitude para resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças ou golpes que afetem principalmente seu corpo físico. A ND do teste é variável e principalmente determinada pelo efeito. Em casos de venenos prontos ou produzidos por outras pessoas, será feito um teste de Fortitude oposto ao teste de Ofícios, caso tenha sido fabricado como um veneno mesmo, ou Misticismo [?], caso seja derivado dos poderes dessa pessoa. Em caso de falha, o personagem sofrerá os efeitos daquele veneno. O sucesso reduz pela metade os efeitos negativos do veneno e a quantidade de turnos que ele agirá em seu corpo, sempre com limite de até -1 de penalidade para aquilo que ele foi feito para fazer. Caso o teste realizado supere em 5 ou mais a ND, será reduzido -1 da penalidade e 1 turno de duração, até chegar ao limite.

Você também pode usar sua resistência para aguentar um golpe aplicado contra o seu personagem advindo de um combate corpo a corpo ou de armas brancas com curta distância. Seu teste de Fortitude será oposto ao teste de Luta do inimigo e, caso sua rolagem supere a ND do inimigo, o impacto será amortecido e seu personagem não sofrerá nenhum dano.


Furtividade (Des)

Você é bom em se esconder, hein? Dizem por aí que você é uma pessoa silenciosa, quase imperceptível e que poderia seguir alguém sem nem ser notado, como um fantasma! Eu até já ouvi dizer que pode se esconder de um guarda até debaixo do nariz dele... Será mesmo?

Esconder-se. Faça um teste de Furtividade oposto aos testes de Percepção de qualquer um que possa notá-lo. Pessoas que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total contra elas). Esconder-se é uma ação livre, mas você precisa terminar seu turno com cobertura ou camuflagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com as quais consiga se misturar etc. Você pode se mover à metade de seu deslocamento sem penalidades ou ao seu deslocamento normal sofrendo –5 no teste (se estiver se escondendo em uma multidão, pode se mover ao deslocamento dela sem sofrer penalidade). Se atacar, usar seus poderes ou fizer qualquer outra ação chamativa, sofre uma penalidade de –20 (e, se já estava escondido, deverá refazer o teste com esta penalidade).

Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre uma penalidade de –5 se estiver em um lugar sem movimento ou sem esconderijos, como um descampado, uma rua deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se tiver motivo para achar que está sendo seguida e estiver tomando precauções (como olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa o perceberá na metade do caminho.


Guerra (Int) - Treinada

Você foi educado em arte da guerra e sabe tudo sobre táticas, estratégias e logísticas dentro de um campo de batalha. Achar as falhas de seus oponentes é o seu dever.

Analisar Terreno (ND 20). Gaste uma ação movimento e faça o teste de Guerra, você pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre uma vantagem do cenário  como cobertura, por exemplo, que poderá servir de camuflagem para seus aliados ou terreno elevado, dificultando seus inimigos de atingirem os seus companheiros, caso haja. A escolha da vantagem sempre será variável de acordo com a cena da aventura e com a escolha do narrador, se houver.

Olhar Marcial (ND 10 + Nível do oponente). Gaste uma ação movimento e role um teste de Guerra para descobrir detalhes sobre um oponente. Em caso de sucesso, você descobre um detalhe de seu inimigo dentre as opções de: Valor total de sua Fortitude ou de sua Vontade; classe de armadura que seu traje apresenta; bônus de ataque em sua perícia de Luta ou Pontaria e, por fim, a quantidade de pontos de vida atuais que ele ainda possui. Novos testes podem revelar as informações adicionais (até que todas sejam conhecidas pelo personagem).

Tática (ND 20). Com uma ação de movimento, você orienta um aliado próximo a você. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso fizer com que um aliado que ainda não tenha agido nessa rodada e este acabar ficando com uma Iniciativa maior do que a sua, ele age imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova ordem.


Hackear (Int) - Treinada

Você se dá bem com as máquinas e o mundo digital parece uma extensão da sua própria visão. O que as pessoas sabem, você sabe; o que elas vêem, você as faz ver. Dizem por aí que você até mesmo consegue editar uma matéria de jornal antes que ela saia no ar, isso é verdade mesmo?

Adulterar. Você sabe como entrar nos sites do governo para modificar alguns dados seus ou de outros que estejam procurando por seus serviços. A ND do teste varia de acordo com o que é feito pelo jogador: invadir o site do governo para limpar seu nome de uma multa é ND 15. Modificar seu nome ou foto nos sites do governo é algo de ND 20. Limpar todos os registros do seu personagem dentro do sistema governamental de um determinado país requer um teste de ND 25 afinal, é algo difícil de se fazer e bem específico. A ND para qualquer um desses testes terá um acréscimo de +5 na dificuldade se o seu personagem for alguém famoso, independente das razões para a fama.

Entrar. Você consegue entrar em sistemas de segurança através de um acesso remoto, sendo capaz de controlá-los ainda que não esteja no ambiente propriamente dito. A ND do teste varia de acordo com o sistema: entrar em um computador simples, sem antivírus adequado é ND 15. Desativar o sistema de segurança de uma casa é ND 20. Invadir um computador de um político ou de partições públicas requer ND 30. A ND pode aumentar caso o personagem esteja a uma distância igual a 50m vezes o seu modificador de inteligência do objeto a ser invadido. Nesses casos, para 50m acima da distância limite, a dificuldade subirá em +2.


Iniciativa (Des)

Esta perícia determina sua velocidade de reação em situações de perigo e o seu preparo físico para responder a situações de perigo iminente. Você está pronto para tudo ou vai ser lerdo na hora de agir por sua vida e/ou pela dos outros?

Agir. Quando uma cena de combate começa, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles agem em ordem decrescente dos resultados, ou seja, aqueles que tiraram bons resultados nos dados serão, obviamente, os primeiros a agirem e assim por diante. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus de Destreza agirá primeiro. Caso o empate persista, outra rolagem deve ser feita entre os empatados.


Intimidação* (Car)

Você pode assustar ou coagir outras pessoas a fazerem aquilo que você deseja. Diferente da diplomacia ou da enganação, aqui você sabe muito bem como trabalhar o medo em cima de uma pessoa e sabe bem como ele é capaz de manter as pessoas sob suas rédeas.

Assustar. Com uma ação de movimento, faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade do alvo que esteja no mesmo cômodo que você. Se você passar, ela fica abalada pelo resto da cena. Se você passar a ND por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma rodada e então abalada pelo resto da cena.

Coagir. Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena. Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar por 5 ou mais, ela não obedece ou faz o oposto do ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso leva um minuto ou mais, a critério do narrador quando este existir. Você pode coagir como uma ação completa, mas sofre uma penalidade de –10 no teste.

*Bônus ou imunidade a medo se aplicam contra Intimidação.


Intuição (Sab)

Esta perícia mede seu “sexto sentido”, isto é, a sua capacidade de perceber quando as coisas estão erradas ou quando estão mentindo para você. Seja sexto sentido, intuição, poderes ou teimosia; quando você cisma com algo, normalmente você está certo sobre isso.

Perceber Blefe. Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia Enganação).

Pressentimento (ND 20). Você analisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole, do seu caráter, ou uma situação, para perceber qualquer comportamento estranho que esteja acontecendo. Um bom exemplo disso seria se, por acaso, frequentadores de um bar estivessem muito silenciosos, por estarem sob ameaça de um vilão). Este uso apenas indica o comportamento estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja a perícia Investigação. Este uso só pode ser tentado se você é treinado em Intuição.


Investigação (Int)

Você sabe como descobrir pistas como ninguém. Se esconder da sua linha de raciocínio é algo difícil, até para os melhores assassinos em série. Você tem o hobby de fazer palavras cruzadas no café da manhã, por acaso?

Obter Informação. Você pode descobrir informações interrogando pessoas ou indo para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Este uso exige um dia inteiro e alguns dólares para bebidas ou subornos. A dificuldade e o dinheiro a ser gasto dependem do que você quer descobrir. Informações gerais (“Quem é o delegado da delegacia mais próxima?”) têm ND 10 e não custam nada. Informações específicas (“Quem é ricaço que está dando a festa no hotel de luxo localizado na esquina?”) tem ND 15 e custam um total de U$ 1d10. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“O que o novo mascarado nas ruas está querendo durante as noites?”), tem ND 20 e custam U$ 3d10. Por fim, informações protegidas, que podem colocar em risco quem responder à pergunta (“Qual o verdadeiro nome do Batman?”), tem ND 25 e custam U$ 100 fixos + 3d10. Você pode pagar o dobro do dinheiro para receber +2 no teste.

Procurar. Você pode examinar um local para perceber detalhes úteis. Examinar uma área de 9m gasta uma ação completa. A ND depende exclusivamente do que você está procurando: um item específico dentro de um baú cheio (ND 10), uma porta secreta (ND 20), uma porta secreta muito bem escondida (ND 30). Você também pode encontrar armadilhas; a ND varia de acordo com a armadilha. Você pode encontrar rastros, mas para segui-los deve usar a perícia de Sobrevivência.


Ladinagem (Des) - Treinada

Você tem mãos leves e mente suja, hein? Não há tranca nesse mundo que te segure e, se existir, ela apenas não encontrou alguém tão talentoso quanto você nesse ramo.

Abrir Fechadura.* Você pode abrir uma fechadura trancada. O ND é 20 para fechaduras simples (portas de casas), 25 para fechaduras médias (prisão, baús ou portas de lojas) e 30 para fechaduras superiores (cofre, trancas eletrônicas e afins). Esse uso requer uma ação completa.

Ocultar Item. Você esconde um objeto em seu corpo. Com uma ação variável, faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem +5 no teste e podem ser feitos como ações livres; objetos desajeitados ou grandes impõem –5 e gastam uma ação de movimento ou sua ação de combate para fazer tal ação. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.

Punga (ND 20). Você pode surrupiar objetos de outras pessoas (ou plantar objetos nas posses delas). Com uma ação livre, faça um teste de Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (ND igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não.

Sabotar.* Você pode desabilitar dispositivos mecânicos, como fechaduras, veículos e armadilhas. Uma ação simples (emperrar uma fechadura, sabotar uma roda de carro para que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem ND 20. Uma ação difícil (desativar uma armadilha) tem ND 25. Por fim, uma ação complexa (desativar uma armadilha avançada, sabotar um sistema de defesas de uma base pequena, por exemplo, tem ND 30. Se você falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai errada — uma armadilha se ativa; você acha que um mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona. Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo como uma ação completa.

*Os usos de abrir fechaduras e sabotar exigem um kit de ladrão. Sem ele, você sofre –5 no teste.


Luta (For)

Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a corpo, seja com armas brancas, seja desarmado. O quão bom você sabe dar um soco ou se você é mesmo capaz de fazer um belo corte com essa katana, tudo isso é medido através dessa perícia.

Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ataque corpo a corpo você faz um teste de Luta. A ND é o teste de Fortitude do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja mais no tópico de equipamentos (Link do tópico) e o tópico de combate. (Link aqui também)


Ofício (Int) - Treinada

Ofício, na verdade, são várias perícias diferentes. Ao escolher a perícia de Ofício, o jogador deverá especificar que tipo de ofício constará em sua ficha na hora de registrar suas perícias. Cada um permite fabricar itens de uma categoria e essa, assim como Conhecimentos é uma perícia que você pode adquirir diversas vezes. Alguns exemplos de Ofício que o jogador pode buscar ao adquirir essa perícia são:

Armeiro. Armas brancas, armas de fogo, proteções no geral sejam elas armaduras ou proteções balísticas.

Artesanato. Itens gerais feitos a mão.

Alquimia. Itens da categoria Alquimia, normalmente envolvendo conhecimento químico ou físico para a construção de poções, soros ou venenos.

Alfaiate. Embora o nome não sugira isso, o conhecimento desse tipo de ofício permite que o personagem saiba como construir um bom traje, principalmente se estiver unido aos saberes de um armeiro. Quando juntos, trajes feitos pelo personagem geram +4 na classe de armadura final da roupa.

Mecânica. Permite que seu personagem tenha o entendimento de como consertar e fabricar equipamentos mecânicos em geral, utilizados  em carros, aviões, máquinas assim como a utilizá-los com maestria. Personagens com conhecimento em mecânica também podem tentar construir armaduras ou trajes de combate que se adequem ao seu conhecimento. Se trabalhado junto com os conhecimentos de Alfaiate e Armeiro, trajes feitos pelo personagem geram um bônus de +6 na classe de armadura final da roupa.


Você pode inventar outros tipos de Ofício como alvenaria, carpintaria, culinária, joalheria; isso inclui profissões como as de fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba ou até mesmo conhecimentos, como artes, que englobam escultura, pintura, fotografia e afins. Nesses casos, mande uma MP para a Moderação para determinar que usos a perícia de sua escolha terá. Além disso tudo, os conhecimentos gerais que uma pessoa tem ao possuir a perícia treinada são:

Consertar. Reparar um item destruído tem a mesma ND para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um sexto do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).

Fabricar. Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa sempre metade do preço do item. O tempo de trabalho depende do preço do item: um dia para até U$ 100, uma semana para até U$ 1.000, um mês para até U$ 10.000 e três meses para mais de U$ 100.000. No fim do período, faça um teste de Ofício. Se passar, você produz o item. Se falhar, não produz o item, mas pode tentar de novo gastando mais um dia. Se falhar por 5 ou mais, você estraga a matéria-prima. A ND depende do item. Itens simples (tigela de barro, jarro, arma simples, proteções leves, escudos pequenos etc) têm ND 15. Itens complexos (fechadura, sino, arma marcial, proteção pesada) apresentam ND 20. A ND para itens de alquimia e vestuário é indicada após a descrição do item ao ser enviado para a análise da Moderação. Você pode sofrer uma penalidade de –5 no teste para fabricar o item em uma categoria de tempo menor, ou seja, uma hora para itens de até U$ 100, um dia para itens de até U$ 1.000 e assim vai.

Identificar. Você pode identificar um item ligado a seu Ofício. A ND é 10 para itens comuns e 20 para itens raros ou exóticos. Se passar, você descobre as propriedades do item, como material e outras particularidades, assim como o seu preço.

Sustento (ND 15). Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha U$ 100, mais U$ 10 por ponto que seu teste exceder a ND. Por exemplo, com um resultado 20, ganha U$ 150 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento embora recebam apenas metade desse valor.


Percepção (Sab)

Você está sempre alerta, ligado ao que acontece ao seu redor. Para você, notar coisas usando os sentidos é tão fácil quanto brincar de amarelinha e tão natural quanto respirar.

Observar. Você pode notar coisas escondidas. O teste é oposto à Furtividade do personagem ou objeto tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda assim exige um teste de Percepção para ser notado. Nesses casos a dificuldade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 20 (um soldado específico em meio a uma batalha). Você também pode perceber disfarces e falsificações (veja a perícia Enganação) e ler lábios (ND 20).

Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem ND 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem ND 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a ND em +5. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre uma penalidade de –10; um sucesso faz você acordar. Perceber pessoas que não possam ser vistas tem ND 20, ou +10 no teste de Furtividade da pessoa escondida, o que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.


Pilotagem (Des) - Treinada

Você sabe operar veículos como carros, motos, barcos e aviões. Embora saiba, nesse caso, um pouco de cada coisa, escolha previamente um tipo de condução que seu personagem irá se especializar. Enquanto estiver dirigindo esse veículo, considere futuramente os bônus de nível médio e mestre enquanto, para todos os outros, os bônus de nível amador.

Conduzir. Conduzir um veículo exige uma ação movimento e um teste de Pilotagem por turno. A ND é 15 para condições boas (uma estrada, para veículos terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou aéreos), 20 para condições ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 25 para condições terríveis (terreno com obstáculos, tempestade). Em caso de falha, é possível gastar sua ação de combate para refazer o teste.


Pontaria (Des)

Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com armas de arremesso, seja com armas de disparo. Quem disse que é só pegar a arma e puxar o gatilho, não é mesmo?

Ataque à Distância. Para fazer um ataque à distância você faz um teste de Pontaria. A ND é um teste oposto de Reflexos do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja mais no tópico de equipamentos (Link do tópico) e o tópico de combate. (Link aqui também)


Primeiros socorros (Sab)

Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos como um verdadeiro enfermeiro em um campo de guerra!

Cuidados Prolongados (ND 15). Você trata uma pessoa para que ela se recupere mais rapidamente. Se passar, ela recupera o dobro dos PV (Pontos de Vida) por descanso nesse dia. Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar é igual ao seu nível.

Necropsia. Você examina um cadáver para determinar a causa e o momento aproximado da morte. A ND é 15 para morte por ferimentos evidentes, 20 para ferimentos discretos, veneno ou doença e 30 para venenos ou doenças raros, maldição ou outras situações extraordinárias. Este uso requer uma ação movimento ou uma ação livre, em situações fora de combate.

Tratamento imediato (ND 15). Você estabiliza um personagem que esteja sangrando. Este uso gasta uma ação de movimento em situações de combate; caso esteja fora, uma ação livre será necessária.

Acompanhamento. Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste de Primeiros Socorros contra a ND da doença ou veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra esse efeito. Esta perícia exige um kit de medicamentos. Sem ele, você sofre –5 no teste.

Você pode usar a perícia Primeiros Socorros em si mesmo, mas sofre –5 no teste.


Reflexos (Des)

Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças que exigem reação rápida. Pensa rápido, amigo, ou você vai se machucar!

Evitar Finta. Quando um oponente finta em combate, você faz um teste de Reflexos oposto pelo teste de Enganação dele. Se você passar, a finta falha.

Reação. Você usa Reflexos para resistir a efeitos súbitos, ataques a distância ou que ocorram em área onde seu personagem está localizado. Poderes ou efeitos cujo a área seja maior do que um diâmetro de 20m aumentam a ND do teste em +5. Caso a área seja superior a 50m, o teste de Reflexos é anulado automaticamente. A ND normalmente será determinada pelo efeito ao qual você está resistindo: um teste oposto de Pontaria para situações que acontecem com armas de fogo ou de Controle, caso seja um efeito de um poder ou a consequência do uso de um.


Sobrevivência (Sab)

Seja você um soldado veterano, um eremita nômade ou um doido que só quer paz e distância da sociedade no geral, seu personagem aprendeu a se guiar nos ermos, sempre reconhecendo e evitando perigos da natureza.

Acampamento. Você pode conseguir abrigo e conseguir alimento nos ermos, caçando, pescando, colhendo frutos etc. A ND depende do tipo de terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos, 25 para desertos ou montanhas e 30 para regiões planares perigosas. Regiões especialmente áridas ou estéreis e de clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem uma penalidade cumulativa de –5. Se passar, você garante recuperação normal para você e seu grupo. (Veja no link de sistemas de recuperação de HP/MP aqui)

Orientar-se. Um personagem viajando pelos ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A ND depende do tipo de terreno (veja acima). Se passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro. Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia. Personagens treinados em Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os dados em segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! O teste é exigido apenas em jornadas perigosas. (de acordo com o narrador, se existir)

Rastrear.* Você pode identificar e seguir rastros. A ND varia de acordo com o solo: 10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra), 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores). A ND diminui em –2 se as alvos são personagens com a desvantagem Grande. Também diminui em –1 para cada três pessoas no grupo sendo seguido. Por outro lado, aumenta em +2 se o alvo perseguido tiver a vantagem Pequeno. A ND também aumenta em +5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição. Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à metade. Se falhar, você pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros, a ND aumenta em +1.

*Este uso só pode ser tentado se você é treinado em Sobrevivência.


Vontade (Sab)

Esta perícia envolve sua concentração e força de vontade para enfrentar os mais terríveis desafios e continuar firme em suas crenças e convicções.

Concentração. (ND 10 + dano recebido) Quando se está em combate, ações que requerem mais de uma ação para ocorrerem podem ser quebradas caso o personagem sofra um dano durante a sua execução. Nesses casos, um teste de Vontade é feito para determinar se o personagem conseguirá ou não se manter firme em sua ação.

Teimosia. Você usa seu teste de Vontade para resistir a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A ND é determinada pelo teste de Controle do oponente que está usando os poderes.



Hunted
722

27/11/2015

Hunted
Patrão
https://hunted.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
PARCEIROS