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Sistema de Evolução

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Mensagem por Hunted Sáb Mar 27, 2021 9:26 am

Sistema de evolução
A princípio, o primeiro comentário a ser feito era o esperado. Como somos um Fórum de RPG — roleplay-game —, a intenção não é somente por postar. O principal intuição é a evolução e desenvolvimento do personagem com base nisso, durante o tempo hospedado aqui dentro!

O sistema em questão falará mais em todos os pontos em que os níveis afetam o personagem, como interagem e se relacionam a outros assuntos.

O nivelamento e experiência.

Já informado no parágrafo anterior, a base de tudo serão os níveis. Os níveis serão o fator que definem o quão o personagem é forte em determinados quesitos e pautas. Vide, por exemplo, as individualidades. Conforme se sobe de nível, você tem o direito de criar mais habilidades dentro da individualidade, definindo o controle sobre aquela particularidade.

Já a experiência — ou pontos de experiência, ou simples XP — são números que compõe os níveis. A transição de um nível para outro depende da quantidade respectiva e necessária para aquele determinando. Todavia, não trabalhamos com quantidade fixas de experiência para cada nível. Não. A tendência é tornar mais complexa a evolução ao atingir grandes níveis, replicando a dificuldade do amadurecimento de um ser vivo e racional.

Todos, sem exceções, começarão no nível 01 com 00 de XP.

(000/100)


Logo acima vemos a forma da barra de experiência referente ao primeiro nível, ou seja, o quanto é preciso para sair do nível 01 e alcançar o nível 02. Por padrão, mantendo a consistência e constância, a cada nível é incrementado mais 100 do valor final (aquele que você precisa chegar e superar para, enfim, mudar).



  • Nível 01: (000/100)

  • Nível 02: (000/200)

  • Nível 03: (000/300)

  • Nível 04: (000/400)

  • Nível 05: (000/500)

  • Nível 06: (000/600)

  • Nível 07: (000/700)

  • Nível 08: (000/800)

  • Nível 09: (000/900)

  • Nível 10: (000/1000)



Acredito eu que a fórmula apresentada na tabela acima de simulação, ela é o suficiente para explicitar como funciona os níveis e experiência como um todo. Assim, não pretendo digitar por hora TODOS os infinitos níveis e a experiência necessária para chegar a eles. Porém, se serve de ajuda, pense no seguinte cálculo.

(Nível atual do personagem) x 100 = quantidade de XP para Upar.

E, detalhe. No momento em que sobe de nível, a contagem dos pontos atuais (os 000 antes da barra fracionária e divisória), ele é zerado. Não pense que, por exemplo, depois de você chegar no nível 05, manteria os 400 de XP que precisou para chegar nele e precisaria de só +100 para completar a barra e atingir o nível 06.





Última edição por Hunted em Sáb Mar 27, 2021 2:06 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Hunted Sáb Mar 27, 2021 9:55 am

HP/MP
Depois de conversarmos sobre os níveis e o sistema referente a ele, prosseguimos. A partir de agora, a pauta da postagem são as famosas medidas de vida e energia, conhecidas como HP e MP.

MP é sigla, a propósito, para mensagem privada também. Não interprete errado!

HP e MP.

Ambos são siglas de origem inglesas que, como já disse, a finalidade é mensurar a quantidade de vida e energia/magia de cada personagem. O HP significa "Health Points", ou literalmente "pontos de saúde". Enquanto isso, MP é "Magic Points", pontos de magia.

As duas informações relacionam-se aos níveis a modo que, assim como a barra de experiência aumenta conforme evolui, o mesmo acontece com esses dois. A fórmula é simples, pelo menos a primeiro momento. No entanto, visualize a tabela a primeiro momento para certa noção.



  • Nível 01: 100 e 100 de HP/MP.

  • Nível 02: 110 e 100 de HP/MP.

  • Nível 03: 120 e 110 de HP/MP.

  • Nível 04: 130 e 110 de HP/MP.

  • Nível 05: 140 e 120 de HP/MP.

  • Nível 06: 150 e 120 de HP/MP.

  • Nível 07: 160 e 130 de HP/MP.

  • Nível 08: 170 e 130 de HP/MP.

  • Nível 09: 180 e 140 de HP/MP.

  • Nível 10: 190 e 140 de HP/MP.

  • Nível 11: 200 e 150 de HP/MP.



Segundos os valores fixos da tabela acima, é perceptível um padrão.


  • Resumidamente, o HP aumenta 10 pontos a cada nível. Em todos os níveis, sem intervalos.

  • Porém, o MP aumenta de 10 pontos a cada 2 níveis. Nos números ímpares, melhor explicando.


Entretanto, há ainda a existência das variáveis. Para aqueles que não lembram-se das variáveis, nos cálculos da Álgebra, determinadas informações são substituída por letras. Então, aquela letra pode ser alterada para qualquer número, enquanto mantém o restante do cálculo intacto. A variável, então, vai implicar no resultado final, variando em cada situação.

O mesmo acontece em relação a HP e MP, senão todos — pensando somente pela tabela de outrora — teriam a mesma quantidades para ambos os lados, a diferença única seria o nivelamento. Os atributos terão papéis importantes, um impactando na vida e outro na energia.


  • O atributo regente sobre o HP é a constituição (CON), aquele que define a saúde, vigor, resistência física.

  • Por outro lado, a energia é a Inteligência (INT), pois envolve o misticismo, controle, uso consciente e outras características de seres mentalmente evoluídos.


(Mod. de Constituição x 10) + pontos referente ao nível em que está = valor final do HP.

(Mod. de Inteligência x 10) + pontos referente ao nível em que está = valor final do MP.


Lembrando que o Modificador de cada atributo é a quantidade de pontos naquele atributo/2 (a metade então).



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Mensagem por Hunted Sáb Mar 27, 2021 10:54 am

métodos de "Upar"
O que me resta é falar a respeito das maneiras de ganhar experiência e, consequentemente, evoluir os níveis.

A administração leva em conta 3 tópicos para a avaliação.

Escrita equivale a 30%: Critério referente à ortografia e gramática.  
Criatividade equivale a 40%: Conseguir prender a atenção do leitor.
Realismo equivale a 30%: Desafios que não escapem à realidade, prevalecendo a humanização do post.

Os 3 critérios somados darão o 100%. As recompensas abaixo são os valores máximos de cada ação, logo, caso tire o 100%.


*
*
*


As missões narradas são contínuas, contendo a participação ativa do mestre-narrador. Mais próximo de uma mesa de RPG pelo fato apontado, tanto esse tipo quanto as One-post — missões em que o narrador resume inicialmente e, depois, o conteúdo está atrelado a quem solicitou por ela — possuem suas recompensas de acordo com a nivelação de dificuldade das mesmas.


  • Missões de nível fácil, como o nome implica, não devem causar muitos problemas e dores de cabeça com desafios. Em raras ocasiões, o personagem vai sofrer algum tipo de dano.

    As recompensas aumentam em 500 XP na faixa de níveis.
    Nível 01 ao 10: 500 de XP;
    Nível 11 ao 20: 1.000 de XP;
    Nível 21 ao 30: 1.500 de XP.

  • As medianas possuem um grau de dificuldade relativamente maior em comparação ao anterior, buscando mais realismo entremeio às circunstâncias. Portanto, machucados podem variar de gravidade, mas nunca matariam algum personagem.

    As recompensas aumentam em 1.000 XP na faixa de níveis.
    Nível 01 ao 10: 1.000 de XP;
    Nível 11 ao 20: 2.000 de XP;
    Nível 21 ao 30: 3.000 de XP.

  • Missões do nível difícil são passíveis de graves ferimentos como desmembramentos. Em momentos mais extremos — raros por sinal —, podem matar.

    As recompensas aumentam em 2.000 XP na faixa de níveis.
    Nível 01 ao 10: 2.000 de XP;
    Nível 11 ao 20: 4.000 de XP;
    Nível 21 ao 30: 6.000 de XP.

  • E, por fim e não menos importante, nas missões extremas, os personagens são jogados em situações onde a morte espreita a cada segundo. Facilmente qualquer personagem poderá morrer!

    As recompensas aumentam em 4.000 XP na faixa de níveis.
    Nível 01 ao 10: 4.000 de XP;
    Nível 11 ao 20: 8.000 de XP;
    Nível 21 ao 30: 12.000 de XP.

 
DO IT YOURSELF, as famosas faça você mesmo serão usadas para que os próprios usuários criem suas missões e então narrem seus próprios ideais e objetivos. O membro que criar a missão deve desenvolver esta da forma que quiser, citando tudo que será necessário para realizar a missão. LEMBRANDO QUE CADA PERSONAGEM PODERÁ REALIZAR APENAS 1 DIY POR SEMANA.

DIY simples:

Possuem o valor mínimo de palavras, sendo este 1.000 palavras.


  • Nível 01 a 05: 1.000 de XP;
  • Nível 06 a 10: 2.000 de XP;
  • Nível 11 a 15: 3.000 de XP;
  • Nível 16 a 20: 4.000 de XP;
  • Nível 21 a 25: 5.000 de XP.
  • Nível 26 a 30: 6.000 de XP.


DIY difíceis:

Possuem o valor mínimo de palavras, sendo este 2.000 palavras.


  • Nível 01 a 05: 2.000 de XP;
  • Nível 06 a 10: 4.000 de XP;
  • Nível 11 a 15: 6.000 de XP;
  • Nível 16 a 20: 8.000 de XP;
  • Nível 21 a 25: 10.000 de XP.
  • Nível 26 a 30: 12.000 de XP.


O nome já indica do que trata-se, mas os treinamentos são momentos de ampliar as próprias habilidades. CADA PERSONAGEM PODERÁ REALIZAR SOMENTE 2 TREINAMENTOS POR SEMANA. Lembrando que eles também servem para treinar perícias.

Recompensas são de 5 em 5 níveis.

  • Nível 01 a 05: 500 de XP;
  • Nível 06 a 10: 1.000 de XP;
  • Nível 11 a 15: 1.500 de XP;
  • Nível 16 a 20: 2.000 de XP;
  • Nível 21 a 25: 2.500 de XP.
  • Nível 26 a 30: 3.000 de XP.


Em treinos com o intuito de evolução dalguma perícia, o valor mínimo para conseguir é 70% na avaliação.

Os eventos são narrações esporádicas com o pensamento de sempre manter o RPG ativo, mas elas não fazem parte da trama central do fórum. São separados em duas categorias, correspondendo se têm risco de morte ou não têm risco de morte.

Recompensas de evento Sem risco de morte.

  • Nível 01 a 05: 1.000 de XP;
  • Nível 06 a 10: 2.000 de XP;
  • Nível 11 a 15: 3.000 de XP;
  • Nível 16 a 20: 4.000 de XP;
  • Nível 21 a 25: 5.000 de XP.
  • Nível 26 a 30: 6.000 de XP.


Recompensas de evento Com risco de morte.

  • Nível 01 a 05: 2.000 de XP;
  • Nível 06 a 10: 4.000 de XP;
  • Nível 11 a 15: 6.000 de XP;
  • Nível 16 a 20: 8.000 de XP;
  • Nível 21 a 25: 10.000 de XP.
  • Nível 26 a 30: 12.000 de XP.


Em contrapartida aos eventos, temos os mestrados. Mestrados são situações reais com o propósito de levar a trama do fórum RPG para frente. Além do mais, todos os mestrados possuem risco de morte.

Recompensas de mestrado (sempre Com risco de morte).

  • Nível 01 a 05: 3.000 de XP;
  • Nível 06 a 10: 6.000 de XP;
  • Nível 11 a 15: 9.000 de XP;
  • Nível 16 a 20: 12.000 de XP;
  • Nível 21 a 25: 15.000 de XP.
  • Nível 26 a 30: 18.000 de XP.


Os PVPs de treinamento têm como finalidade — já explícito — treinar. Portanto, são atividades sem risco de morte pelo consenso de ambos os personagens. Nos treinamentos de combate, ambos recebem a recompensa.  

Recompensas são de 5 em 5 níveis.

  • Nível 01 a 05: 1.000 de XP;
  • Nível 06 a 10: 2.000 de XP;
  • Nível 11 a 15: 3.000 de XP;
  • Nível 16 a 20: 4.000 de XP;
  • Nível 21 a 25: 5.000 de XP.
  • Nível 26 a 30: 6.000 de XP.


Contudo, os PVPs de combate são situações de risco e reais, onde por haver risco de morte entre algum dos participantes. Diferente dos treinamentos de combate, a recompensa de experiência é apenas dada ao vencedor. As PVPs de intervenção, portanto, em que possui uma RP aberta e um personagem intima o outro a um combate se beneficia das mesmas regras, além de recompensas.

Recompensas são de 5 em 5 níveis.

  • Nível 01 a 05: 2.000 de XP;
  • Nível 06 a 10: 4.000 de XP;
  • Nível 11 a 15: 6.000 de XP;
  • Nível 16 a 20: 8.000 de XP;
  • Nível 21 a 25: 10.000 de XP.
  • Nível 26 a 30: 12.000 de XP.




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