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Sistema de Dados

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Mensagem por Hunted Seg Abr 05, 2021 3:38 pm

Dados
Descritos por muitos como coisas tão temíveis quanto os poderes dos mutantes, os dados podem ser aquilo que decidirá seu combate em poucos ou muitos turnos, trazendo a emoção de um combate real como visto em muitos filmes, séries ou quadrinhos de super heróis. Diferente do que já foi apresentado no sistema de combate, focaremos nesse tópico apenas a questão dos dados através dos usos de poderes que seu personagem possui para afetar, machucar ou manipular terceiros. Sendo assim, antes de entrarmos na parte dos danos que sua habilidade causará aos inimigos, vamos à tabela de como tudo funcionará por aqui:



  • Dado + Modificador-chave + 1/2 do nível de criação da habilidade



A princípio, nesse post, explicarei um pouco mais sobre os modificadores-chaves de cada habilidade e algumas de suas particularidades mas, antes de falarmos sobre os modificadores, explicarei um pouco sobre a parte da criação de habilidade. Conforme evoluem, personagens ganham novas habilidades passivas e ativas e, sendo assim, é necessário marcar em que nível que aquela habilidade está sendo conquistada conforme visto no tópico de criação e atualização de vínculos. Será de acordo com o nível que você adquiriu a habilidade que entraram esse bônus, ou seja, um personagem que use uma magia do nível 5 receberá um bônus de +2 no dano, seguindo o mesmo padrão de metade dos modificadores e arredondando os valores sempre para baixo.

Com relação aos dados, custo de mana e turnos de recarga, esses serão explicados no próximo post e simplificados em um padrão a serem seguidos. Então, sem mais delongas, vamos ao que interessa e falar dos três modificadores que irão entrar nessa tabela: Força, Carisma e Inteligência.

Sua Força será utilizada quando o personagem fizer um ataque corpo a corpo com seus poderes ativados. Seja através de poderes particularmente voltados a isso com super força ou qualquer efeitos que envolvam a manipulação do poder envolta de suas mãos, pés ou outros objetos; toda a vez que você utilizar seu poder para atacar corpo a corpo com um inimigo, seu atributo-chave será a sua força. As jogadas de resistência para esse tipo de situação vão exigir um teste de Fortitude.

Sua Inteligência marca o uso único de seus poderes que necessitam de uma distância. Seja por lançar uma labareda de fogo em alguém ou encantar objetos que estejam fora do alcance de suas mãos; qualquer ações que você tome com seus poderes que envolvam a distância contra um alvo deverão ser somadas com seu modificador de inteligência. As jogadas de resistência para esse tipo de situação vão exigir um teste de Reflexos.

Agora vamos separar um pouquinho para falar sobre a Carisma e seu efeito nos poderes. Seu modificador de carisma será utilizado em poderes onde seu personagem precisa entrar na mente das pessoas e convencê-las à algo, seja para não atacar seu aliado ou voltar as armas para um inimigo. A mente, embora pareça ser algo que utilize o atributo de Inteligência, precisa ser quebrada, amaciada e então remanejada conforme as palavras e vontades daquele que a manipula então, dessa maneira, decidimos por utilizar o modificador de Carisma para esse tipo de efeito. As jogadas de resistência para esse tipo de situação vão exigir um teste de Vontade.

Como dito anteriormente, os poderes com base de carisma seguem um outro padrão e isso se dá pelo fato de não afetarem diretamente alguém com poderes que causem dano através da mente. Poderes com modificador-chave de Carisma causam redutores nas ações futuras do alvo afetado seguindo a tabela abaixo:



  • Modificador de Carisma + 1/2 do nível de criação da habilidade.



Sendo assim, conforme o exemplo da primeira tabela, um NPC que sofra um efeito mental de sedução ou telepatia de um personagem com 4 de modificador em Carisma para não infligir dano a um alvo específico receberá um redutor de 4 + 2 (metade do nível da habilidade) em sua próxima jogada de ataque para avançar contra esse alvo, totalizando -6 naquele ataque.


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Mensagem por Hunted Seg Abr 05, 2021 3:44 pm

Tabela de dano



  1. NÍVEL 01: 1d10 + Mod. inteligência/força + 1/2 do nível de criação da habilidade.
    Gasta 00 de MP e 00 turnos de recarga.

  2. NÍVEIS 03 A 09:  1d12 + Mod. inteligência/força + 1/2 do nível de criação da habilidade.
    Gasta 10 de MP e 00 turnos de recarga.

  3. NÍVEIS 10 A 19: 2d12 + Mod. inteligência/força + 1/2 do nível de criação da habilidade.
    Gasta 25 de MP e 01 turnos de recarga.

  4. NÍVEIS 20 A 29: 3d12 +  Mod. inteligência/força + 1/2 do nível de criação da habilidade.
    Gasta 50 de MP e 02 turnos de recarga.

  5. NÍVEIS 30 A 39: 1d20 + Mod. inteligência/força + 1/2 do nível de criação da habilidade.
    Gasta 65 de MP e 03 turnos de recarga.

  6. NÍVEIS 40 A 49: 2d12 + Mod. inteligência/força + 1/2 do nível de criação da habilidade.
    Gasta 40 de MP e 01 turnos de recarga.

  7. NÍVEIS 50 A 59: 3d12 + Mod. inteligência/força + 1/2 do nível de criação da habilidade.
    Gasta 60 de MP e 02 turnos de recarga.

  8. NÍVEIS 60 A 69: 4d12 + Mod. inteligência/força + 1/2 do nível de criação da habilidade.
    Gasta 80 de MP e 02 turnos de recarga.

  9. NÍVEIS 70 A 79: 1d20 + Mod. inteligência/força + 1/2 do nível de criação da habilidade.
    Gasta 80 de MP e 03 turnos de recarga.

  10. NÍVEIS 80 A 100: 2d20 + Mod. inteligência/força + 1/2 do nível de criação da habilidade.
    Gasta 150 de MP e 05 turnos de recarga.



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