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Mensagem por Hunted Sáb Abr 03, 2021 4:07 pm

Equipamentos
O mundo não é mais o mesmo desde que os mutantes e seres com capacidades extraordinárias se mostraram diante das câmeras. Existe medo, existe esperança e principalmente a dúvida: os poderes são mesmo a única arma efetiva para se enfrentar esses seres com individualidades? Para alguns, a resposta é não; para esses, nada vai superar o bom e velho aço, o calor do cano de uma arma recém disparada ou a maestria de combate com alguma lâmina.

Visando deixar o sistema de equipamentos o mais simples possível para não embolar a cabeça de ninguém, decidimos fazer as armas divididas em CATEGORIAS. Cada categoria corresponde a um tipo de arma, separadas pelo seu tamanho ou descrição mas que, de alguma forma, todas se encaixam nesse padrão. As categorias, além de juntarem diversas armas em uma única "casa", também servem para padronizar o dano desse tipo de arma. Um exemplo disso é a categoria de PISTOLAS que irá englobar quaisquer pistolas existentes (independente da marca, modelo ou adaptações visuais que ela possa ter) e padronizar seu dano em um VALOR FIXO DE 1D8 POR TIRO.

Personagens que possuam OFÍCIOS em Armeiro podem criar quaisquer tipos de armas e/ou proteções para proteger a si e seus aliados desde que estas não tenham nenhum encanto; enquanto aqueles que só que escolheram Mecânico podem apenas criar armas de fogo de quaisquer categorias e aprimoramentos, sem o uso de encantos. Já para aqueles personagens que optaram por Alfaiate, esses conseguem fazer trajes e proteções de categoria leve e média também sem uso de encanto, igual aos outros.

É possível usar CONHECIMENTOS em Tecnologia no nível intermediário para aumentar a Classe de Armadura ou o dano das armas criadas em +1. Personagens com CONHECIMENTOS em Arcano no nível intermediário podem encantar armas e proteções a sua escolha.

A lista com o valor de todos os equipamentos estará no último post desse tópico, por hora vamos à explicação de cada categoria de armamentos que o fórum apresenta:

Lâminas curtas. — Armas brancas leves, de uma mão ou com uma lâmina menor que 70cm. Possuem multiplicador de crítico x2 com margem de crítico em 19-20. - 1d6 de dano.

Lâminas médias. — Armas brancas com lâmina maior que 70cm mas que ainda precisam de uma única mão para serem manejadas. Possuem multiplicador de crítico x2 com margem de crítico em 18-20. - 1d8 de dano.

Lâminas pesadas. — Armas brancas cuja lâmina supera 1m de tamanho ou que necessitem das duas mãos do usuário para serem manejadas. Possuem multiplicador de crítico x3 com margem de crítico em 19-20. - 1d10 de dano.

Armas brancas à distância. —Variantes de armas brancas desde arcos de madeira, arcos longos ou mesmo arcos mecânicos como aqueles utilizados em olimpíadas. Possuem multiplicador de crítico x2 com margem de crítico em 18-20. - 1d10 de dano.

Pistolas. — Todos os tipos de pistola, das mais variadas marcas, modelos e especificações visuais. Pistolas são armas com um carregador de 8 munições que gastam uma ação de movimento para serem recarregadas. Possuem multiplicador de crítico x2 com margem de crítico em 19-20. - 1d8 de dano.

Revólveres. — Um revólver é uma arma de fogo de repetição, de porte individual, normalmente com um só cano e com calibres variados. O depósito de cartuchos do revólver é constituído por um tambor com capacidade de seis munições para disparo. Possuem multiplicador de crítico x3 com margem de crítico em 19-20. - 1d10 de dano.

Rifles semiautomáticos. — Armas semiautomáticas permitem dois disparos por ação sofrendo um redutor de -4 nas duas jogadas de ataque devido o recuo da arma. Podem ser ajustadas até um redutor de -2. Possuem um carregador de 20 munições e precisam de uma ação de movimento para recarregar. Possuem multiplicador de crítico x2 com margem de crítico em 18-20. - 1d10 de dano por tiro.

Rifles automáticos. — Armas automáticas fornecem uma rajada de três tiros a cada ação de movimento porém, devido o seu recuo forte, sofrem redutor de -5 nas jogadas de ataque, podendo ser reduzido para -3 com certos modificadores. Tem capacidade para 30 munições no cartucho e precisa de uma ação de movimento para recarregar. Possuem multiplicador de crítico x2 com margem de crítico em 19-20. - 1d10 por cada tiro.

Espingardas e escopetas. — Poderosas armas de fogo que são mais efetivas ao estarem próximas do alvo. Seu dano muda conforme a distância que se tem contra o alvo; essa é uma das poucas armas que podem causar dano em área, atingindo todos que estiverem em um raio de alcance de até 5m do alvo inicial do tiro. Escopetas causam dano mínimo de 1 quando atingem alvos acima de uma distância de 20m do alvo. Possuem 8 munições no pente e leva uma ação de movimento para recarregar por completo, se for recarregar com 4 munições restantes, gasta uma ação livre. Apresentam multiplicador de crítico x2 com margem de crítico em 18-20. - 1d12 de dano.

Armas de fogo à distância. — Nessa categoria entram armas de fogo utilizadas muitas vezes por atiradores de elite. São armas que utilizam bem da distância prolongada entre o atirador e o seu alvo; diferente das armas anteriores, essa é a única categoria de armas cujo multiplicador de crítico é x4 e precisa de um 20 natural, sem chances de reduzir a margem de crítico ou aumentar o multiplicador de crítico. - 3d6 de dano.


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Mensagem por Hunted Sáb Abr 03, 2021 4:07 pm

Escudos e proteções
Da mesma forma que seguimos com as armas, resolvemos padronizar os tipos de proteções e escudos que cada herói ou vilão usará em nosso fórum. Isso, de certa forma, facilita para vocês na hora de escolherem uma defesa que irá render uma boa Classe de Armadura (que aqui será sempre tratada como CA) e serve para nós, da staff, na hora de calcular a sua proteção.

Outro adendo sobre as proteções e trajes é a relação com o seu peso. Proteções médias e pesadas causam redutor no modificador de Destreza de acordo com o seu peso e são cumulativas, isto é, um personagem que use um escudo e uma proteção pesada pode sofrer a redução no modificador das duas fontes. Se por acaso seu modificador chegar a um número menor que 0 devido os redutores, você só poderá fazer uma ação por turno e deverá escolher se andará ou lutará.

Dito isso, vamos às categorias de defesa, que são:

Escudos leves. — Escudo que geralmente são acoplados à armadura que se veste. Normalmente se tratam de escudos redondos, localizados no bracelete dessa armadura ou traje; são bem eficientes em casos onde o usuário possui uma destreza alta e uma reação motora muito rápida. Um bom exemplo de escudo leve é o escudo de Shiryu de dragão. - +1 na Classe de Armadura, podendo ser somada a outra armadura.

Escudos médios. — Escudos que já não podem mais ser presos a uma armadura, exigindo uma mão para serem carregados e, por isso, geram um redutor de -1 na destreza do portador. Possuem, diferente dos escudos pequenos, diversos tamanhos e formatos mas nunca passando de um tamanho superior a 85cm ou tendo um diâmetro maior que 60cm. Um bom exemplo desse escudo é o do Capitão América. - +2 na CA.

Escudos pesados. — Poderosos, firmes e inquebráveis; esse tipo de escudo é que todo o cidadão espera ver em momentos de perigo pois é tão grande quanto a determinação daqueles que o portam. São escudos que normalmente possuem quase o mesmo tamanho do usuário, também conhecidos como escudos de corpo. Podem ter diversos tamanhos e formatos mas, normalmente, apresentam um tamanho entre 1m até 1,5m e apresentam até 1m de diâmetro. Seu redutor no modificador de Destreza é -2. Um excelente exemplo de escudo pesado é o escudo da Leona, de League of Legends. - +3 na CA.

Proteções leves. — Todo mundo sabe que heróis precisam se proteger para salvar o mundo e, de forma igual, precisam os vilões. Para aqueles que não tem tanto dinheiro, esse tipo de proteção é o essencial; normalmente são proteções feitas a base de kevlar para manter o usuário a salvo de danos com armas de fogo. Um exemplo desse tipo de proteção são os coletes a prova de balas que policiais e militares usam em suas missões. - +1 na CA.

Proteções médias. — Esse tipo de proteção já requer mais um pouco de trabalho e atenção. Semelhante às armaduras médias do passado, esse tipo de proteção cobre boa parte do corpo mas ainda deixa algumas partes livres ou desprotegidas. Para fins de sistema, essa armadura concede um redutor de -1 no modificador de destreza. - +2 na CA.

Proteções pesadas. — As proteções mais bem feitas, sem nenhuma falha ou abertura. Encontrar uma falha em uma armadura dessas é quase impossível; Um bom exemplo desse tipo de armadura é a própria armadura do Tony Stark, sempre o protegendo de forma inteira e infalível. Trate para essa armadura um modificador de -3 na destreza. - +4 na CA.



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Mensagem por Hunted Sáb Abr 03, 2021 4:07 pm

Aprimoramentos
Assim com as individualidades, cada arma pode ser única e diferente de todas as outras que são vendidas por aí nas lojas. Aprimoramentos existem para modificar uma arma com novas habilidades, poderio melhorado ou facilitar na hora de atingir um alvo. O valor de cada aprimoramento na arma modifica de acordo com o número de aprimoramentos que ela já apresenta, seguindo a tabela abaixo:


  1. Primeiro aprimoramento: custo adicional de 300 dólares.
  2. Segundo aprimoramento: custo adicional de 1.000 dólares.
  3. Terceiro aprimoramento: custo adicional de 3.000 dólares.
  4. Quarto aprimoramento: custo adicional de 6.000 dólares.
  5. Quinto aprimoramento: custo adicional de 10.000 dólares.
  6. Sexto aprimoramento: custo adicional de 30.000 dólares.


O limite de aprimoramentos em uma única arma ou proteção é de 6. A seguir teremos uma breve explicação sobre cada aprimoramento e suas propriedades:


Ajustada. — Feito com extremo cuidado e peças medidas com precisão, o item tem a sua penalidade de destreza diminuída em 1.

Aprimorado. — Um item com esta modificação é construído de forma cuidadosa e com os melhores materiais. Fornece +2 em testes de uma perícia apropriada. Por exemplo, um kit de medicamentos aprimorado fornece +2 em testes de Primeiros Socorros. Esta modificação não pode ser aplicada a Luta e Pontaria (mas veja a modificação Certeira)

Atroz. — A arma é um amontoado de ferozes e assustadoras, como espinhos, ossos e afins. É difícil empunhá-la sem se machucar, mas ela fornece +2 nas rolagens de dano. Pré-requisito: Cruel.

Certeira. — Forjada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque.

Cruel. — Rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas adicionais podem compor uma arma cruel. Ela fornece um bônus de +1 nas rolagens de dano.

Delicada. — Apenas os materiais mais leves foram usados neste traje. As placas têm a espessura mínima necessária para oferecer a proteção que devem. Esta modificação só pode ser aplicada a proteções médias e pesadas e permite que o personagem aplique 1 ponto de seu bônus de Destreza (caso tenha) na CA. Uma proteção não pode ser delicada e reforçada.

Equilibrada. — Uma arma equilibrada é forjada com o balanço perfeito, o que facilita movimentos complexos. Ela fornece um bônus de +2 em testes de ataque apenas para golpes corpo a corpo. Pré-requisito: Certeira.

Espinhosa (Armadura). — Uma armadura coberta de espinhos é uma visão impressionante — principalmente se os espinhos estiverem banhados com o sangue dos inimigos! Se o usuário agarrar ou for agarrado por uma inimigos, causa dano de perfuração nesta pessoa igual ao seu bônus de Força. O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada turno do personagem, enquanto ela for mantida.

Macabro. — Um item macabro é pintado com sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa aparência assustadora fornece um bônus de +2 em testes de Intimidação, mas impõe uma penalidade de –2 em testes de Diplomacia.

Maciça. — A arma é feita com material denso, fazendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto, ou seja, ao invés de causar x2 passará a causar x3 e assim vai, com o máximo até x4. Uma arma não pode ser maciça e precisa.

Material Especial.* — A arma, traje ou escudo é feito ou banhado (não ambos) com um material especial. Veja a seção a seguir para a descrição dos materiais especiais. Cada um fornece um benefício específico, cumulativo com outros benefícios de aprimoramentos, mas possui um custo adicional que deve ser pago além do custo da aprimoração. Fabricar um item de material especial é um aprimoramento porque materiais especiais exigem um trabalho mais complexo do que materiais comuns.

Mira Telescópica. — Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo) e fornece um bônus de +1 nos testes de ataque. Este aprimoramento só pode ser aplicado em armas de fogo.

Polida. — Uma proteção, traje ou escudo com esta modificação foi feito com metais reluzentes. Além de ser bonita, a luz refletida ofusca os inimigos. Em ambientes iluminados, o item tem seu bônus de Defesa aumentado em +2, mas apenas na primeira rodada de combate — após isso, os inimigos se acostumam ao reflexo.

Precisa. — Cuidado especial foi tomado ao temperar o aço desta arma, para que seu fio se mantenha sempre como uma navalha. A margem de ameaça aumenta em 1 ponto, ou seja, uma espada média que deveria ter margem de crítico em 18-20, com esse aprimoramento, passaria a ter 17-20 na margem de ameaça. Uma arma não pode ser precisa e maciça.

Pungente. — Temperada diversas vezes para adquirir o equilíbrio perfeito, no caso de uma arma sem fio, a arma fornece um bônus de +2 nos testes de ataque a distância. Pré-requisito: Mira telescópica.

Reforçada. — Placas adicionais, uma camada extra de kevlar ou cota de malha talvez? Quem sabe acolchoamento? Proteção dobrada nas juntas e áreas vulneráveis... O bônus na Defesa e a penalidade na destreza que esse traje ou escudo com esta modificação aumentam em +1. Uma proteção não pode ser reforçada e delicada.

Selada. — O traje com esse tipo de modificador foi feito de forma a proteger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço para nem mesmo um alfinete! Esta modificação fornece um bônus de +1 em testes de resistência, mas só pode ser aplicado em proteções pesadas.

Sob Medida. — Embora muitos trajes sejam feitos especificamente para um usuário, este passou por um período extenso de ajustes e refinamento, adequando-se com perfeição ao seu corpo. Reduza a penalidade de destreza da proteção em 2, mas apenas para o usuário específico (para outros, comporta-se como um item ajustado. Pré-requisito: Ajustada.



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Mensagem por Hunted Sáb Abr 03, 2021 4:08 pm

Materiais Especiais
Conforme apresentados no post anterior, materiais especiais são um tipo de aprimoramento que fornece uma tabela diferenciada. Embora ainda contem como um aprimoramento, o preço de cada material especial é calculado separadamente com o valor de cada aprimoramento posto naquela arma em específico.

Segue abaixo cada tipo de material e o valor para serem usados:

Aço-Rubi. — 2.000 para armas leves e médias, 3.000 para armas pesadas.  3.000 proteções e escudos leves/médios; 5.000 para proteções e escudos pesados.

Este metal tem a aparência de vidro avermelhado. Dizem que por aí que esse tipo de material veio do sol mas não há evidências ou relatos do governo ou mesmo da A.R.M.O.R. sobre isso. O que se sabe, entretanto, é que se trata de um material duro como aço e particularmente bonito e quente ao toque. Armas de aço-rubi ignoram metade da resistência a dano de um traje do aço, reduzindo pela metade o valor da CA adversária, nunca deixando esta menor do que o valor de 1, quando existente. Proteções e escudos fornecem uma chance cumulativa de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos, de acordo com seu tipo: proteções e escudos leves ou médios, 25% (1 em 1d4); proteções e escudos pesados, 50% (qualquer valor par em qualquer dado).

Adamante. 3.500 para armas leves e médias, 5.000 para armas pesadas.  5.000 proteções e escudos leves/médios; 7.500 para proteções e escudos pesados.

Encontrado apenas em meteoritos (e por isso também chamado de “ferro-meteórico”), o adamante é um metal escuro, fosco e mais denso que o aço. Armas de adamante aumentam seu dano em um passo, ou seja, uma espada bastarda que seria classificada em espada pesada, deveria causar 1d10 de dano; com o aprimoramento de Adamante, essa mesma arma causaria 1d12 de dano. Proteções e escudos feitos desse material fornecem resistência a dano, de acordo com seu tipo: proteções e escudos na categoria leve ou médios fornecem uma redução no dano total de -2; proteções e escudos pesados, -5 no dano final.

Gelo eterno. — 2.000 para armas leves e médias, 3.000 para armas pesadas.  3.000 proteções e escudos leves/médios; 5.000 para proteções e escudos pesados.

Encontrado enterrado nas profundas geleiras do Ártico e do Antártico, esse tipo de material reluz em um brilho azulado e magnífico. Frio ao toque, traz a sensação de uma noite de inverno ao ser embainhado e o frio na espinha de seus adversários. Embora o nome diga se trata de gelo, Gelo Eterno é um material incapaz de derreter, não importa a temperatura. Armas de gelo eterno causam +2 pontos de dano por frio, enquanto proteções e escudos fornecem resistência a fogo: proteções e escudos de categoria leve ou médio, resistência 5; proteções e escudos pesados, resistência 10.

Mitral. — 5.000 para armas leves e médias, 7.500 para armas pesadas.  7.500 proteções e escudos leves/médios; 10.000 para proteções e escudos pesados.

Metal muito raro, o mitral é prateado e brilhante, tendo metade do peso do aço. Armas de mitral aumentam sua margem de ameaça em 1. Por exemplo, uma lâmina média de mitral tem margem de ameaça 17-20. Proteções e escudos de mitral têm sua penalidade de destreza diminuída em 2. Proteções e escudos pesados de mitral permitem que seu usuário aplique até dois pontos de seu bônus de Destreza na Defesa.


Vibranium. — 10.000 para proteções e armas de porte leve; 25.000 para médias e 50.000 para as pesadas.

O material mais raro do planeta. Até hoje não se sabe ao certo de onde veio, como foi encontrado ou quanto se há no mundo, mas sabe-se que é um material muito poderoso. O vibranium tem a capacidade de absorver todas as vibrações em sua proximidade, bem como a energia cinética direcionada a ela. Uma arma com um silenciador feito de vibranium, por exemplo, seria completamente silenciosa enquanto botas com solas feitas de vibranium fariam os passos do usuário ficarem completamente silenciosos ou, inclusive, evitar completamente danos em quedas se ele aterrissa de pé por absorverem toda a energia cinética. Armas feitas de Vibranium aumentam em um passo, quando não absorvem energia; caso absorvam, aumentam em dois passos, ou seja, uma espada bastarda de vibranium não causaria 1d12 de dano e sim 2d8 não carregada e 3d8 de dano. Proteções e escudos na categoria leve ou médios fornecem uma redução no dano total de -5; proteções e escudos pesados, -10 no dano final.



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Mensagem por Hunted Sáb Abr 03, 2021 4:08 pm

Encantos
A magia é uma força poderosa e muito presente em nosso mundo desde a antiguidade, ainda que os homens não a vissem com bons olhos ou fossem capazes de absorver seus ensinamentos por quaisquer que fossem os motivos. No entanto, itens mágicos existem e são raros. Os heróis muitas vezes confiam mais nas próprias capacidades e individualidades do que em objetos para garantir sua vitória mas, por outro lado, itens mágicos são especiais.

Uma espada mágica não será apenas uma ferramenta, usada e descartada assim que surgir algo melhor. O herói que a segura precisará lutar muito por sua arma encantada — e, quando encontrá-la, descobrirá que é única, especial e poderosa. Tenha em mente que fazer uma arma mágica não é algo particularmente barato pois envolve o trabalho de terceiros e, muitas vezes, muito tempo de trabalho para criar um bom item. Logo abaixo está a tabela de custos para cada aprimoramento mágico que queira inserir em uma arma:


  1. Primeiro encanto: custo adicional de 10.000 dólares.
  2. Segundo encanto: custo adicional de 20.000 dólares.
  3. Terceiro encanto: custo adicional de 45.000 dólares.
  4. Quarto encanto: custo adicional de 70.000 dólares.


O número máximo de encantos que uma arma ou equipamento pode ter é 4. A seguir teremos uma breve explicação sobre cada aprimoramento e suas propriedades:



Ameaçadora. A margem de ameaça da arma duplica. Por exemplo, uma espada longa ameaçadora, que consta na categoria de lâminas médias tem margem de ameaça 17. Efeitos que duplicam a margem de ameaça são aplicados antes de quaisquer efeitos que a aumentem.

Arremesso. A arma pode ser arremessada em alcance curto de 10m. Caso já pudesse ser arremessada, seu alcance aumenta em uma categoria, indo para 100m. No fim do seu turno, a arma volta voando para você. Pegar a arma é uma ação livre.

Caçadora. —A arma persegue o alvo, anulando penalidades por camuflagem e cobertura (mas não cobertura total). Caso a arma seja de ataque à distância, seu alcance também aumenta em uma categoria.

Congelante. — A arma causa +1d6 de dano de frio. Quando ataca, você pode gastar 10 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima fica congelada por uma rodada e só poderá fazer uma ação por turno, ou seja, só pode bater ou correr. Uma arma congelante é coberta por uma camada de gelo e névoa. O dano de uma arma congelante se acumula com o dano de uma arma de Gelo Eterno.

Conjuradora. — Uma arma conjuradora pode lançar na arma uma magia que tenha como alvo a pessoa que a segura ou afete diretamente o oponente que esteja lutando contra aquele tipo de arma em um combate corpo a corpo. A magia não gera efeito na hora; em vez disso, fica guardada no item. Quando acerta um ataque com a arma, você pode lançar a magia guardada como uma ação livre e sem pagar seu custo. Uma vez que a magia seja lançada, ela some e precisa de uma ação completa para que outra possa ser armazenada.

Corrosiva. — A arma causa +1d6 de dano de ácido. Quando ataca, você pode gastar 10 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima sofre 3d4 pontos de dano de ácido na próxima rodada. Uma arma corrosiva exala vapores e goteja líquido tóxico.

Dançarina. — Você pode gastar uma ação de movimento e 5 PM para fazer a arma flutuar e atacar uma criatura em alcance curto a sua escolha, com as mesmas estatísticas que teria se você a estivesse empunhando. Você pode gastar 5 PM no início de cada um de seus turnos para manter esse efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão.

Defensora. — A arma se movimenta para aparar ataques contra você. Você recebe +2 na Defesa.

Destruidora. — Se usada contra construtos ou objetos, a arma fornece +2 no teste de ataque e causa +2d8 de dano.

Drenante. — Quando você faz um acerto crítico em uma criatura viva, a criatura fica fraca e você ganha 2d10 pontos de vida temporários. Uma arma drenante emite um brilho púrpura.

Elétrica. — A arma causa +1d6 de dano de eletricidade. Quando ataca, você pode gastar 10 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, um raio atinge outro alvo em alcance curto de 10m, causando 2d8 pontos de dano de eletricidade. Uma arma elétrica emite faíscas e é coberta de arcos voltaicos.

Energética. — A arma tem sua parte perigosa (a lâmina de uma espada, a ponta de uma lança...) transformada em magia pura. Em caso de armas de fogo, a arma converte automaticamente a bala para uma rajada de luz capaz de alcançar até 10m a partir do portador. Ela fornece +4 em testes de ataque, ignora metade da resistência provinda da CA do alvo e, quando combinado com aço-rubi, ignora completamente a CA do inimigo, reduzindo-a até 1, se existente. Converte todo o dano causado para essência e emana luz como uma tocha. Pré-requisito: formidável.

Flamejante. — A arma causa +1d6 de dano de fogo. Quando ataca, você pode gastar 10 PM. Se fizer isso, em vez do ataque normal você dispara uma bola de fogo contra um alvo em alcance médio. O alvo sofre 3d6 pontos de dano. (um teste de reflexos reduz metade do dano) Uma arma flamejante emana chamas como uma tocha.

Formidável. — A arma é encantada para desferir golpes precisos. Ela fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano.

Lancinante. — A arma inflige ferimentos mortais. Quando faz um acerto crítico com a arma, além de multiplicar os dados de dano, você também multiplica quaisquer bônus numéricos.

Magnífica. — A arma é encantada para desferir golpes perfeitos. Ela fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: formidável.

Piedosa. — A arma causa +1d8 de dano, mas todo o dano causado é não letal. Você pode gastar 1 PM para desativar e ativar este encanto.

Profana.* — A arma causa +2d8 de dano contra anjos, seres de luz e pessoas com tendências bondosas. Uma arma profana emite luz rubra pulsante.

Sagrada.* — A arma causa +2d8 de dano contra criaturas malignas, demônios ou seres de tendência maligna. Uma arma sagrada emite uma sutil luz pura.

Sanguinária. — Uma pessoa viva atingida fica sangrando e recebe 1d6 de dano por rodada enquanto não passar no teste de Fortitude (ND igual ao dado de sucesso do inimigo). Sangramento causado pela arma é cumulativo — uma criatura atingida duas vezes sofre 2d6 pontos de dano de sangramento por rodada.

Trovejante. — A arma emite um trovão ribombante a cada golpe. Quando você faz um acerto crítico, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (ND igual ao dado de sucesso do inimigo) e, caso falhe, fica atordoado por uma rodada.

Tumular. — A arma causa +1d8 de dano de trevas. Quando ataca, você pode gastar 10 PM. Se fizer isso, o bônus de dano aumenta para +2d8, mas você sofre 1d8 pontos de dano de trevas. Uma arma tumular drena o calor ao redor.

Veloz. — Quando usa a ação para atacar com a arma veloz, você pode gastar 5 PM para realizar um ataque adicional com ela. Armas velozes sofrem redutor de -2 para fazerem uma ação extra ao invés de -4.

Venenosa. — Quando ataca, você pode gastar 10 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima fica envenenada, sofrendo 1d12 pontos de dano por rodada durante 1d6 rodadas enquanto não passar em um teste de Fortitude. (ND igual ao dado de sucesso do inimigo) Uma arma venenosa verte um líquido verde e viscoso.


*Armas sagradas e profanas só serão obtidas através de narrações como missões, eventos e afins. Jogadores não podem comprar ou criar armas com essas características.


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Mensagem por Hunted Sáb Abr 03, 2021 4:08 pm

Tabela de preços


PARA ARMAS EM GERAL:


  1. LÂMINAS CURTAS. — US$ 50.
  2. LÂMINAS MÉDIAS. — US$ 100.
  3. LÂMINAS PESADAS. — US$ 150.
  4. ARMAS BRANCAS À DISTÂNCIA. — US$ 200.
  5. PISTOLAS. — US$ 200.
  6. REVÓLVERES. — US$ 350.
  7. RIFLES SEMIAUTOMÁTICOS. — US$ 700.
  8. RIFLES AUTOMÁTICOS. — US$ 800.
  9. ESPINGARDAS E ESCOPETAS. — US$ 600.
  10. ARMAS DE FOGO À DISTÂNCIA. — US$ 1000.


Obs.: Cartuchos de balas seguem a proporção de 50 dólares para pistolas e revólveres, 100 dólares para espingardas, escopetas e snipers e 200 dólares para rifles. Virotes, flechas e munições usadas em armas brancas a distância custam sempre 50 dólares e vem com um total de 20 flechas ou virotes. Ao comprar uma arma a distância ou de fogo, o primeiro cartucho de munição ou a primeira aljava sempre serão gratuitas.


PARA AS DEFESAS EM GERAL:


  1. ESCUDOS LEVES. — US$ 300.
  2. ESCUDOS MÉDIOS. — US$ 1.000.
  3. ESCUDOS PESADOS. — US$ 2.000.
  4. PROTEÇÕES LEVES. — US$ 500.
  5. PROTEÇÕES MÉDIAS. — US$ 2.000.
  6. PROTEÇÕES PESADAS. — US$ 5.000.



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